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INTSourceChangelist:3108692
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Availability:NoPublish
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Title:UKismetSystemLibrary
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Crumbs:
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Description:蓝图系统库总览。
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[EXCERPT:CapsuleTraceMulti_NEW]
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此节点用于从追踪返回多个命中(由追踪通道过滤)。
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执行时,此节点将构造一个胶囊体(从“Radius”和“Half-Height”输入)并沿一条线对其进行扫描(由“Start”和“End”输入定义)。如胶囊体命中对象 **(对特定“追踪通道”进行特定响应)**,之后这些物理将被记录并一同在一个阵列中输出(从“Out Hits”引脚)。
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胶囊体默认忽略和包含蓝图的碰撞(由“Ignore Self”输入指示),也可选择将其他特定的 Actor 排除在外(通过应用“Actors to Ignore”输入实现)。选择对复杂碰撞进行测试(用“Trace Complex”输入)速度较慢,性能开销更大(但可达到更精确的结果)。
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勾选“Return Value”输出即可简单确定追踪出现结果(命中则为 True;未命中为 False)。“Out Hits”输出生成一个“HitResult”结构体阵列。“HitResult”包含特定 Actor 命中、该 Actor 中的组件、命中的位置等之类的域。使用 Break 节点可获得这些单个的域。
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[/EXCERPT:CapsuleTraceMulti_NEW]
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[EXCERPT:CapsuleTraceMultiForObjects]
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此节点用于从追踪返回多个命中(由对象类型过滤)。
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执行时,此节点将构造一个胶囊体(从“Radius”和“Half-Height”输入)并沿一条线对其进行扫描(由“Start”和“End”输入定义)。如胶囊体命中对象,之后这些物理将被记录并一同在一个阵列中输出(从“Out Hits”引脚)。
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胶囊体默认忽略和包含蓝图的碰撞(由“Ignore Self”输入指示),也可选择将其他特定的 Actor 排除在外(通过应用“Actors to Ignore”输入实现)。
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该节点经特殊设置,限制对特定对象类型的搜索(Pawn、角色等)。如要执行此操作,将所需要的类型添加到阵列并将该阵列插入“Object Types”输入。结果只包含匹配这些类型的对象。选择对复杂碰撞进行测试(用“Trace Complex”输入)速度较慢,性能开销更大(但可达到更精确的结果)。
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勾选“Return Value”输出即可简单确定追踪出现结果(命中则为 True;未命中为 False)。“Out Hits”输出生成一个“HitResult”结构体阵列。“HitResult”包含特定 Actor 命中、该 Actor 中的组件、命中的位置等之类的域。使用 Break 节点可获得这些单个的域。
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[/EXCERPT:CapsuleTraceMultiForObjects]
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[EXCERPT:LineTraceMulti_NEW]
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此节点用于从追踪返回多个命中(由追踪通道过滤)。
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执行时,此节点沿一条线进行光线投射(由“Start”和“End”输入定义)。如果线与对象发生交集 **(对特定“追踪通道”进行特定响应)**,之后它将被记录并在一个阵列中输出(从“Out Hits”引脚)。
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线默认忽略和包含蓝图的碰撞(由“Ignore Self”输入指示),也可选择将其他特定的 Actor 排除在外(通过应用“Actors to Ignore”输入实现)。选择对复杂碰撞进行测试(用“Trace Complex”输入)速度较慢,性能开销更大(但可达到更精确的结果)。
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勾选“Return Value”输出即可简单确定追踪出现结果(命中则为 True;未命中为 False)。“Out Hits”输出生成一个“HitResult”结构体阵列。“HitResult”包含特定 Actor 命中、该 Actor 中的组件、命中的位置等之类的域。使用 Break 节点可获得这些单个的域。
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[/EXCERPT:LineTraceMulti_NEW]
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[EXCERPT:LineTraceMultiForObjects]
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此节点用于从追踪返回多个命中(由对象类型过滤)。
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执行时,此节点沿一条线进行光线投射(由“Start”和“End”输入定义)。如果线与对象发生交集,之后它将被记录并在一个阵列中输出(从“Out Hits”引脚)。
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线默认忽略和包含蓝图的碰撞(由“Ignore Self”输入指示),也可选择将其他特定的 Actor 排除在外(通过应用“Actors to Ignore”输入实现)。选择对复杂碰撞进行测试(用“Trace Complex”输入)速度较慢,性能开销更大(但可达到更精确的结果)。
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该节点经特殊设置,限制对特定对象类型的搜索(Pawn、角色等)。如要执行此操作,将所需要的类型添加到阵列并将该阵列插入“Object Types”输入。结果只包含匹配这些类型的对象。
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勾选“Return Value”输出即可简单确定追踪出现结果(命中则为 True;未命中为 False)。“Out Hits”输出生成一个“HitResult”结构体阵列。“HitResult”包含特定 Actor 命中、该 Actor 中的组件、命中的位置等之类的域。使用 Break 节点可获得这些单个的域。
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[/EXCERPT:LineTraceMultiForObjects]
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[EXCERPT:SphereTraceMulti_NEW]
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此节点用于从追踪返回多个命中(由追踪通道过滤)。
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执行时,此节点将构造一个球体(从“Radius”输入)并沿一条线对其进行扫描(由“Start”和“End”输入定义)。如球体命中对象 **(对特定“追踪通道”进行特定响应)**,之后这些物理将被记录并一同在一个阵列中输出(从“Out Hits”引脚)。
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球体默认忽略和包含蓝图的碰撞(由“Ignore Self”输入指示),也可选择将其他特定的 Actor 排除在外(通过应用“Actors to Ignore”输入实现)。选择对复杂碰撞进行测试(用“Trace Complex”输入)速度较慢,性能开销更大(但可达到更精确的结果)。
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勾选“Return Value”输出即可简单确定追踪出现结果(命中则为 True;未命中为 False)。“Out Hits”输出生成一个“HitResult”结构体阵列。“HitResult”包含特定 Actor 命中、该 Actor 中的组件、命中的位置等之类的域。使用 Break 节点可获得这些单个的域。
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[/EXCERPT:SphereTraceMulti_NEW]
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[EXCERPT:SphereTraceMultiForObjects]
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此节点用于从追踪返回多个命中(由对象类型过滤)。
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执行时,此节点将构造一个球体(从“Radius”输入)并沿一条线对其进行扫描(由“Start”和“End”输入定义)。如球体命中对象,之后这些物理将被记录并一同在一个阵列中输出(从“Out Hits”引脚)。
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球体默认忽略和包含蓝图的碰撞(由“Ignore Self”输入指示),也可选择将其他特定的 Actor 排除在外(通过应用“Actors to Ignore”输入实现)。选择对复杂碰撞进行测试(用“Trace Complex”输入)速度较慢,性能开销更大(但可达到更精确的结果)。
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该节点经特殊设置,限制对特定对象类型的搜索(Pawn、角色等)。如要执行此操作,将所需要的类型添加到阵列并将该阵列插入“Object Types”输入。结果只包含匹配这些类型的对象。
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勾选“Return Value”输出即可简单确定追踪出现结果(命中则为 True;未命中为 False)。“Out Hits”输出生成一个“HitResult”结构体阵列。“HitResult”包含特定 Actor 命中、该 Actor 中的组件、命中的位置等之类的域。使用 Break 节点可获得这些单个的域。
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[/EXCERPT:SphereTraceMultiForObjects]
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[EXCERPT:CapsuleTraceSingle_NEW]
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此节点用于从追踪返回一个单一命中(由追踪通道过滤)。
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执行时,此节点将构造一个胶囊体(从“Radius”和“Half-Height”输入)并沿一条线对其进行扫描(由“Start”和“End”输入定义)。如果胶囊体命中一个对象 **(对特定“追踪通道”进行特定响应)**,之后它将通过“Out Hits”引脚输出。
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胶囊体默认忽略和包含蓝图的碰撞(由“Ignore Self”输入指示),也可选择将其他特定的 Actor 排除在外(通过应用“Actors to Ignore”输入实现)。选择对复杂碰撞进行测试(用“Trace Complex”输入)速度较慢,性能开销更大(但可达到更精确的结果)。
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勾选“Return Value”输出即可简单确定追踪是否形成命中(命中则为 True;未命中则为 False)。“Out Hits”输出是一个“HitResult”结构体。“HitResult”包含特定 Actor 命中、该 Actor 中的组件、命中的位置等之类的域。使用 Break 节点可获得这些单个的域。
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[/EXCERPT:CapsuleTraceSingle_NEW]
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[EXCERPT:CapsuleTraceSingleForObjects]
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此节点用于从追踪返回一个单一命中(由对象类型过滤)。
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执行时,此节点将构造一个胶囊体(从“Radius”和“Half-Height”输入)并沿一条线对其进行扫描(由“Start”和“End”输入定义)。如果胶囊体命中对象,则它将通过“Out Hit”引脚输出。
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胶囊体默认忽略和包含蓝图的碰撞(由“Ignore Self”输入指示),也可选择将其他特定的 Actor 排除在外(通过应用“Actors to Ignore”输入实现)。选择对复杂碰撞进行测试(用“Trace Complex”输入)速度较慢,性能开销更大(但可达到更精确的结果)。
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该节点经特殊设置,限制对特定对象类型的搜索(Pawn、角色等)。如要执行此操作,将所需要的类型添加到阵列并将该阵列插入“Object Types”输入。结果是和这些类型之一相匹配的对象。
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勾选“Return Value”输出即可简单确定追踪是否形成命中(命中则为 True;未命中则为 False)。“Out Hits”输出是一个“HitResult”结构体。“HitResult”包含特定 Actor 命中、该 Actor 中的组件、命中的位置等之类的域。使用 Break 节点可获得这些单个的域。
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此节点用于从追踪返回一个单一命中(由追踪通道过滤)。
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执行时,此节点沿一条线进行光线投射(由“Start”和“End”输入定义)。如果线与对象发生交集 **(对特定“追踪通道”进行特定响应)**,之后它将通过“Out Hits”引脚输出。
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线默认忽略和包含蓝图的碰撞(由“Ignore Self”输入指示),也可选择将其他特定的 Actor 排除在外(通过应用“Actors to Ignore”输入实现)。选择对复杂碰撞进行测试(用“Trace Complex”输入)速度较慢,性能开销更大(但可达到更精确的结果)。
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勾选“Return Value”输出即可简单确定追踪是否形成命中(命中则为 True;未命中则为 False)。“Out Hits”输出是一个“HitResult”结构体。“HitResult”包含特定 Actor 命中、该 Actor 中的组件、命中的位置等之类的域。使用 Break 节点可获得这些单个的域。
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线默认忽略和包含蓝图的碰撞(由“Ignore Self”输入指示),也可选择将其他特定的 Actor 排除在外(通过应用“Actors to Ignore”输入实现)。选择对复杂碰撞进行测试(用“Trace Complex”输入)速度较慢,性能开销更大(但可达到更精确的结果)。
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勾选“Return Value”输出即可简单确定追踪是否形成命中(命中则为 True;未命中则为 False)。“Out Hits”输出是一个“HitResult”结构体。“HitResult”包含特定 Actor 命中、该 Actor 中的组件、命中的位置等之类的域。使用 Break 节点可获得这些单个的域。
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勾选“Return Value”输出即可简单确定追踪是否形成命中(命中则为 True;未命中则为 False)。“Out Hits”输出是一个“HitResult”结构体。“HitResult”包含特定 Actor 命中、该 Actor 中的组件、命中的位置等之类的域。使用 Break 节点可获得这些单个的域。
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此节点用于从追踪返回一个单一命中(由对象类型过滤)。
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执行时,此节点将构造一个球体(从“Radius”输入)并沿一条线对其进行扫描(由“Start”和“End”输入定义)。如果球体命中对象,则它将通过“Out Hit”引脚输出。
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球体默认忽略和包含蓝图的碰撞(由“Ignore Self”输入指示),也可选择将其他特定的 Actor 排除在外(通过应用“Actors to Ignore”输入实现)。选择对复杂碰撞进行测试(用“Trace Complex”输入)速度较慢,性能开销更大(但可达到更精确的结果)。
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该节点经特殊设置,限制对特定对象类型的搜索(Pawn、角色等)。如要执行此操作,将所需要的类型添加到阵列并将该阵列插入“Object Types”输入。结果是和这些类型之一相匹配的对象。
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勾选“Return Value”输出即可简单确定追踪是否形成命中(命中则为 True;未命中则为 False)。“Out Hits”输出是一个“HitResult”结构体。“HitResult”包含特定 Actor 命中、该 Actor 中的组件、命中的位置等之类的域。使用 Break 节点可获得这些单个的域。
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