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UnrealEngine/Engine/Documentation/Source/Shared/GraphNodes/Blueprint/UKismetSystemLibrary/UKismetSystemLibrary.CHN.udn
2025-05-18 13:04:45 +08:00

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Availability:NoPublish
Title:UKismetSystemLibrary
Crumbs:
Description:蓝图系统库总览。
[EXCERPT:CapsuleTraceMulti_NEW]
此节点用于从追踪返回多个命中(由追踪通道过滤)。
执行时此节点将构造一个胶囊体从“Radius”和“Half-Height”输入并沿一条线对其进行扫描由“Start”和“End”输入定义。如胶囊体命中对象 **(对特定“追踪通道”进行特定响应)**之后这些物理将被记录并一同在一个阵列中输出从“Out Hits”引脚
胶囊体默认忽略和包含蓝图的碰撞由“Ignore Self”输入指示也可选择将其他特定的 Actor 排除在外通过应用“Actors to Ignore”输入实现。选择对复杂碰撞进行测试用“Trace Complex”输入速度较慢性能开销更大但可达到更精确的结果
勾选“Return Value”输出即可简单确定追踪出现结果命中则为 True未命中为 False。“Out Hits”输出生成一个“HitResult”结构体阵列。“HitResult”包含特定 Actor 命中、该 Actor 中的组件、命中的位置等之类的域。使用 Break 节点可获得这些单个的域。
[/EXCERPT:CapsuleTraceMulti_NEW]
[EXCERPT:CapsuleTraceMultiForObjects]
此节点用于从追踪返回多个命中(由对象类型过滤)。
执行时此节点将构造一个胶囊体从“Radius”和“Half-Height”输入并沿一条线对其进行扫描由“Start”和“End”输入定义。如胶囊体命中对象之后这些物理将被记录并一同在一个阵列中输出从“Out Hits”引脚
胶囊体默认忽略和包含蓝图的碰撞由“Ignore Self”输入指示也可选择将其他特定的 Actor 排除在外通过应用“Actors to Ignore”输入实现
该节点经特殊设置限制对特定对象类型的搜索Pawn、角色等。如要执行此操作将所需要的类型添加到阵列并将该阵列插入“Object Types”输入。结果只包含匹配这些类型的对象。选择对复杂碰撞进行测试用“Trace Complex”输入速度较慢性能开销更大但可达到更精确的结果
勾选“Return Value”输出即可简单确定追踪出现结果命中则为 True未命中为 False。“Out Hits”输出生成一个“HitResult”结构体阵列。“HitResult”包含特定 Actor 命中、该 Actor 中的组件、命中的位置等之类的域。使用 Break 节点可获得这些单个的域。
[/EXCERPT:CapsuleTraceMultiForObjects]
[EXCERPT:LineTraceMulti_NEW]
此节点用于从追踪返回多个命中(由追踪通道过滤)。
执行时此节点沿一条线进行光线投射由“Start”和“End”输入定义。如果线与对象发生交集 **(对特定“追踪通道”进行特定响应)**之后它将被记录并在一个阵列中输出从“Out Hits”引脚
线默认忽略和包含蓝图的碰撞由“Ignore Self”输入指示也可选择将其他特定的 Actor 排除在外通过应用“Actors to Ignore”输入实现。选择对复杂碰撞进行测试用“Trace Complex”输入速度较慢性能开销更大但可达到更精确的结果
勾选“Return Value”输出即可简单确定追踪出现结果命中则为 True未命中为 False。“Out Hits”输出生成一个“HitResult”结构体阵列。“HitResult”包含特定 Actor 命中、该 Actor 中的组件、命中的位置等之类的域。使用 Break 节点可获得这些单个的域。
[/EXCERPT:LineTraceMulti_NEW]
[EXCERPT:LineTraceMultiForObjects]
此节点用于从追踪返回多个命中(由对象类型过滤)。
执行时此节点沿一条线进行光线投射由“Start”和“End”输入定义。如果线与对象发生交集之后它将被记录并在一个阵列中输出从“Out Hits”引脚
线默认忽略和包含蓝图的碰撞由“Ignore Self”输入指示也可选择将其他特定的 Actor 排除在外通过应用“Actors to Ignore”输入实现。选择对复杂碰撞进行测试用“Trace Complex”输入速度较慢性能开销更大但可达到更精确的结果
该节点经特殊设置限制对特定对象类型的搜索Pawn、角色等。如要执行此操作将所需要的类型添加到阵列并将该阵列插入“Object Types”输入。结果只包含匹配这些类型的对象。
勾选“Return Value”输出即可简单确定追踪出现结果命中则为 True未命中为 False。“Out Hits”输出生成一个“HitResult”结构体阵列。“HitResult”包含特定 Actor 命中、该 Actor 中的组件、命中的位置等之类的域。使用 Break 节点可获得这些单个的域。
[/EXCERPT:LineTraceMultiForObjects]
[EXCERPT:SphereTraceMulti_NEW]
此节点用于从追踪返回多个命中(由追踪通道过滤)。
执行时此节点将构造一个球体从“Radius”输入并沿一条线对其进行扫描由“Start”和“End”输入定义。如球体命中对象 **(对特定“追踪通道”进行特定响应)**之后这些物理将被记录并一同在一个阵列中输出从“Out Hits”引脚
球体默认忽略和包含蓝图的碰撞由“Ignore Self”输入指示也可选择将其他特定的 Actor 排除在外通过应用“Actors to Ignore”输入实现。选择对复杂碰撞进行测试用“Trace Complex”输入速度较慢性能开销更大但可达到更精确的结果
勾选“Return Value”输出即可简单确定追踪出现结果命中则为 True未命中为 False。“Out Hits”输出生成一个“HitResult”结构体阵列。“HitResult”包含特定 Actor 命中、该 Actor 中的组件、命中的位置等之类的域。使用 Break 节点可获得这些单个的域。
[/EXCERPT:SphereTraceMulti_NEW]
[EXCERPT:SphereTraceMultiForObjects]
此节点用于从追踪返回多个命中(由对象类型过滤)。
执行时此节点将构造一个球体从“Radius”输入并沿一条线对其进行扫描由“Start”和“End”输入定义。如球体命中对象之后这些物理将被记录并一同在一个阵列中输出从“Out Hits”引脚
球体默认忽略和包含蓝图的碰撞由“Ignore Self”输入指示也可选择将其他特定的 Actor 排除在外通过应用“Actors to Ignore”输入实现。选择对复杂碰撞进行测试用“Trace Complex”输入速度较慢性能开销更大但可达到更精确的结果
该节点经特殊设置限制对特定对象类型的搜索Pawn、角色等。如要执行此操作将所需要的类型添加到阵列并将该阵列插入“Object Types”输入。结果只包含匹配这些类型的对象。
勾选“Return Value”输出即可简单确定追踪出现结果命中则为 True未命中为 False。“Out Hits”输出生成一个“HitResult”结构体阵列。“HitResult”包含特定 Actor 命中、该 Actor 中的组件、命中的位置等之类的域。使用 Break 节点可获得这些单个的域。
[/EXCERPT:SphereTraceMultiForObjects]
[EXCERPT:CapsuleTraceSingle_NEW]
此节点用于从追踪返回一个单一命中(由追踪通道过滤)。
执行时此节点将构造一个胶囊体从“Radius”和“Half-Height”输入并沿一条线对其进行扫描由“Start”和“End”输入定义。如果胶囊体命中一个对象 **(对特定“追踪通道”进行特定响应)**之后它将通过“Out Hits”引脚输出。
胶囊体默认忽略和包含蓝图的碰撞由“Ignore Self”输入指示也可选择将其他特定的 Actor 排除在外通过应用“Actors to Ignore”输入实现。选择对复杂碰撞进行测试用“Trace Complex”输入速度较慢性能开销更大但可达到更精确的结果
勾选“Return Value”输出即可简单确定追踪是否形成命中命中则为 True未命中则为 False。“Out Hits”输出是一个“HitResult”结构体。“HitResult”包含特定 Actor 命中、该 Actor 中的组件、命中的位置等之类的域。使用 Break 节点可获得这些单个的域。
[/EXCERPT:CapsuleTraceSingle_NEW]
[EXCERPT:CapsuleTraceSingleForObjects]
此节点用于从追踪返回一个单一命中(由对象类型过滤)。
执行时此节点将构造一个胶囊体从“Radius”和“Half-Height”输入并沿一条线对其进行扫描由“Start”和“End”输入定义。如果胶囊体命中对象则它将通过“Out Hit”引脚输出。
胶囊体默认忽略和包含蓝图的碰撞由“Ignore Self”输入指示也可选择将其他特定的 Actor 排除在外通过应用“Actors to Ignore”输入实现。选择对复杂碰撞进行测试用“Trace Complex”输入速度较慢性能开销更大但可达到更精确的结果
该节点经特殊设置限制对特定对象类型的搜索Pawn、角色等。如要执行此操作将所需要的类型添加到阵列并将该阵列插入“Object Types”输入。结果是和这些类型之一相匹配的对象。
勾选“Return Value”输出即可简单确定追踪是否形成命中命中则为 True未命中则为 False。“Out Hits”输出是一个“HitResult”结构体。“HitResult”包含特定 Actor 命中、该 Actor 中的组件、命中的位置等之类的域。使用 Break 节点可获得这些单个的域。
[/EXCERPT:CapsuleTraceSingleForObjects]
[EXCERPT:LineTraceSingle_NEW]
此节点用于从追踪返回一个单一命中(由追踪通道过滤)。
执行时此节点沿一条线进行光线投射由“Start”和“End”输入定义。如果线与对象发生交集 **(对特定“追踪通道”进行特定响应)**之后它将通过“Out Hits”引脚输出。
线默认忽略和包含蓝图的碰撞由“Ignore Self”输入指示也可选择将其他特定的 Actor 排除在外通过应用“Actors to Ignore”输入实现。选择对复杂碰撞进行测试用“Trace Complex”输入速度较慢性能开销更大但可达到更精确的结果
勾选“Return Value”输出即可简单确定追踪是否形成命中命中则为 True未命中则为 False。“Out Hits”输出是一个“HitResult”结构体。“HitResult”包含特定 Actor 命中、该 Actor 中的组件、命中的位置等之类的域。使用 Break 节点可获得这些单个的域。
[/EXCERPT:LineTraceSingle_NEW]
[EXCERPT:LineTraceSingleForObjects]
此节点用于从追踪返回一个单一命中(由对象类型过滤)。
执行时此节点沿一条线进行光线投射由“Start”和“End”输入定义。如果线与对象发生交集则它将通过“Out Hit”引脚输出。
线默认忽略和包含蓝图的碰撞由“Ignore Self”输入指示也可选择将其他特定的 Actor 排除在外通过应用“Actors to Ignore”输入实现。选择对复杂碰撞进行测试用“Trace Complex”输入速度较慢性能开销更大但可达到更精确的结果
该节点经特殊设置限制对特定对象类型的搜索Pawn、角色等。如要执行此操作将所需要的类型添加到阵列并将该阵列插入“Object Types”输入。结果只包含匹配这些类型的对象。
勾选“Return Value”输出即可简单确定追踪是否形成命中命中则为 True未命中则为 False。“Out Hits”输出是一个“HitResult”结构体。“HitResult”包含特定 Actor 命中、该 Actor 中的组件、命中的位置等之类的域。使用 Break 节点可获得这些单个的域。
[/EXCERPT:LineTraceSingleForObjects]
[EXCERPT:SphereTraceSingle_NEW]
此节点用于从追踪返回一个单一命中(由追踪通道过滤)。
执行时此节点将构造一个球体从“Radius”输入并沿一条线对其进行扫描由“Start”和“End”输入定义。如果球体命中一个对象 **(对特定“追踪通道”进行特定响应)**之后它将通过“Out Hits”引脚输出。
球体默认忽略和包含蓝图的碰撞由“Ignore Self”输入指示也可选择将其他特定的 Actor 排除在外通过应用“Actors to Ignore”输入实现。选择对复杂碰撞进行测试用“Trace Complex”输入速度较慢性能开销更大但可达到更精确的结果
勾选“Return Value”输出即可简单确定追踪是否形成命中命中则为 True未命中则为 False。“Out Hits”输出是一个“HitResult”结构体。“HitResult”包含特定 Actor 命中、该 Actor 中的组件、命中的位置等之类的域。使用 Break 节点可获得这些单个的域。
[/EXCERPT:SphereTraceSingle_NEW]
[EXCERPT:SphereTraceSingleForObjects]
此节点用于从追踪返回一个单一命中(由对象类型过滤)。
执行时此节点将构造一个球体从“Radius”输入并沿一条线对其进行扫描由“Start”和“End”输入定义。如果球体命中对象则它将通过“Out Hit”引脚输出。
球体默认忽略和包含蓝图的碰撞由“Ignore Self”输入指示也可选择将其他特定的 Actor 排除在外通过应用“Actors to Ignore”输入实现。选择对复杂碰撞进行测试用“Trace Complex”输入速度较慢性能开销更大但可达到更精确的结果
该节点经特殊设置限制对特定对象类型的搜索Pawn、角色等。如要执行此操作将所需要的类型添加到阵列并将该阵列插入“Object Types”输入。结果是和这些类型之一相匹配的对象。
勾选“Return Value”输出即可简单确定追踪是否形成命中命中则为 True未命中则为 False。“Out Hits”输出是一个“HitResult”结构体。“HitResult”包含特定 Actor 命中、该 Actor 中的组件、命中的位置等之类的域。使用 Break 节点可获得这些单个的域。
[/EXCERPT:SphereTraceSingleForObjects]