INTSourceChangelist:3108692 Availability:NoPublish Title:UKismetSystemLibrary Crumbs: Description:蓝图系统库总览。 [EXCERPT:CapsuleTraceMulti_NEW] 此节点用于从追踪返回多个命中(由追踪通道过滤)。 执行时,此节点将构造一个胶囊体(从“Radius”和“Half-Height”输入)并沿一条线对其进行扫描(由“Start”和“End”输入定义)。如胶囊体命中对象 **(对特定“追踪通道”进行特定响应)**,之后这些物理将被记录并一同在一个阵列中输出(从“Out Hits”引脚)。 胶囊体默认忽略和包含蓝图的碰撞(由“Ignore Self”输入指示),也可选择将其他特定的 Actor 排除在外(通过应用“Actors to Ignore”输入实现)。选择对复杂碰撞进行测试(用“Trace Complex”输入)速度较慢,性能开销更大(但可达到更精确的结果)。 勾选“Return Value”输出即可简单确定追踪出现结果(命中则为 True;未命中为 False)。“Out Hits”输出生成一个“HitResult”结构体阵列。“HitResult”包含特定 Actor 命中、该 Actor 中的组件、命中的位置等之类的域。使用 Break 节点可获得这些单个的域。 [/EXCERPT:CapsuleTraceMulti_NEW] [EXCERPT:CapsuleTraceMultiForObjects] 此节点用于从追踪返回多个命中(由对象类型过滤)。 执行时,此节点将构造一个胶囊体(从“Radius”和“Half-Height”输入)并沿一条线对其进行扫描(由“Start”和“End”输入定义)。如胶囊体命中对象,之后这些物理将被记录并一同在一个阵列中输出(从“Out Hits”引脚)。 胶囊体默认忽略和包含蓝图的碰撞(由“Ignore Self”输入指示),也可选择将其他特定的 Actor 排除在外(通过应用“Actors to Ignore”输入实现)。 该节点经特殊设置,限制对特定对象类型的搜索(Pawn、角色等)。如要执行此操作,将所需要的类型添加到阵列并将该阵列插入“Object Types”输入。结果只包含匹配这些类型的对象。选择对复杂碰撞进行测试(用“Trace Complex”输入)速度较慢,性能开销更大(但可达到更精确的结果)。 勾选“Return Value”输出即可简单确定追踪出现结果(命中则为 True;未命中为 False)。“Out Hits”输出生成一个“HitResult”结构体阵列。“HitResult”包含特定 Actor 命中、该 Actor 中的组件、命中的位置等之类的域。使用 Break 节点可获得这些单个的域。 [/EXCERPT:CapsuleTraceMultiForObjects] [EXCERPT:LineTraceMulti_NEW] 此节点用于从追踪返回多个命中(由追踪通道过滤)。 执行时,此节点沿一条线进行光线投射(由“Start”和“End”输入定义)。如果线与对象发生交集 **(对特定“追踪通道”进行特定响应)**,之后它将被记录并在一个阵列中输出(从“Out Hits”引脚)。 线默认忽略和包含蓝图的碰撞(由“Ignore Self”输入指示),也可选择将其他特定的 Actor 排除在外(通过应用“Actors to Ignore”输入实现)。选择对复杂碰撞进行测试(用“Trace Complex”输入)速度较慢,性能开销更大(但可达到更精确的结果)。 勾选“Return Value”输出即可简单确定追踪出现结果(命中则为 True;未命中为 False)。“Out Hits”输出生成一个“HitResult”结构体阵列。“HitResult”包含特定 Actor 命中、该 Actor 中的组件、命中的位置等之类的域。使用 Break 节点可获得这些单个的域。 [/EXCERPT:LineTraceMulti_NEW] [EXCERPT:LineTraceMultiForObjects] 此节点用于从追踪返回多个命中(由对象类型过滤)。 执行时,此节点沿一条线进行光线投射(由“Start”和“End”输入定义)。如果线与对象发生交集,之后它将被记录并在一个阵列中输出(从“Out Hits”引脚)。 线默认忽略和包含蓝图的碰撞(由“Ignore Self”输入指示),也可选择将其他特定的 Actor 排除在外(通过应用“Actors to Ignore”输入实现)。选择对复杂碰撞进行测试(用“Trace Complex”输入)速度较慢,性能开销更大(但可达到更精确的结果)。 该节点经特殊设置,限制对特定对象类型的搜索(Pawn、角色等)。如要执行此操作,将所需要的类型添加到阵列并将该阵列插入“Object Types”输入。结果只包含匹配这些类型的对象。 勾选“Return Value”输出即可简单确定追踪出现结果(命中则为 True;未命中为 False)。“Out Hits”输出生成一个“HitResult”结构体阵列。“HitResult”包含特定 Actor 命中、该 Actor 中的组件、命中的位置等之类的域。使用 Break 节点可获得这些单个的域。 [/EXCERPT:LineTraceMultiForObjects] [EXCERPT:SphereTraceMulti_NEW] 此节点用于从追踪返回多个命中(由追踪通道过滤)。 执行时,此节点将构造一个球体(从“Radius”输入)并沿一条线对其进行扫描(由“Start”和“End”输入定义)。如球体命中对象 **(对特定“追踪通道”进行特定响应)**,之后这些物理将被记录并一同在一个阵列中输出(从“Out Hits”引脚)。 球体默认忽略和包含蓝图的碰撞(由“Ignore Self”输入指示),也可选择将其他特定的 Actor 排除在外(通过应用“Actors to Ignore”输入实现)。选择对复杂碰撞进行测试(用“Trace Complex”输入)速度较慢,性能开销更大(但可达到更精确的结果)。 勾选“Return Value”输出即可简单确定追踪出现结果(命中则为 True;未命中为 False)。“Out Hits”输出生成一个“HitResult”结构体阵列。“HitResult”包含特定 Actor 命中、该 Actor 中的组件、命中的位置等之类的域。使用 Break 节点可获得这些单个的域。 [/EXCERPT:SphereTraceMulti_NEW] [EXCERPT:SphereTraceMultiForObjects] 此节点用于从追踪返回多个命中(由对象类型过滤)。 执行时,此节点将构造一个球体(从“Radius”输入)并沿一条线对其进行扫描(由“Start”和“End”输入定义)。如球体命中对象,之后这些物理将被记录并一同在一个阵列中输出(从“Out Hits”引脚)。 球体默认忽略和包含蓝图的碰撞(由“Ignore Self”输入指示),也可选择将其他特定的 Actor 排除在外(通过应用“Actors to Ignore”输入实现)。选择对复杂碰撞进行测试(用“Trace Complex”输入)速度较慢,性能开销更大(但可达到更精确的结果)。 该节点经特殊设置,限制对特定对象类型的搜索(Pawn、角色等)。如要执行此操作,将所需要的类型添加到阵列并将该阵列插入“Object Types”输入。结果只包含匹配这些类型的对象。 勾选“Return Value”输出即可简单确定追踪出现结果(命中则为 True;未命中为 False)。“Out Hits”输出生成一个“HitResult”结构体阵列。“HitResult”包含特定 Actor 命中、该 Actor 中的组件、命中的位置等之类的域。使用 Break 节点可获得这些单个的域。 [/EXCERPT:SphereTraceMultiForObjects] [EXCERPT:CapsuleTraceSingle_NEW] 此节点用于从追踪返回一个单一命中(由追踪通道过滤)。 执行时,此节点将构造一个胶囊体(从“Radius”和“Half-Height”输入)并沿一条线对其进行扫描(由“Start”和“End”输入定义)。如果胶囊体命中一个对象 **(对特定“追踪通道”进行特定响应)**,之后它将通过“Out Hits”引脚输出。 胶囊体默认忽略和包含蓝图的碰撞(由“Ignore Self”输入指示),也可选择将其他特定的 Actor 排除在外(通过应用“Actors to Ignore”输入实现)。选择对复杂碰撞进行测试(用“Trace Complex”输入)速度较慢,性能开销更大(但可达到更精确的结果)。 勾选“Return Value”输出即可简单确定追踪是否形成命中(命中则为 True;未命中则为 False)。“Out Hits”输出是一个“HitResult”结构体。“HitResult”包含特定 Actor 命中、该 Actor 中的组件、命中的位置等之类的域。使用 Break 节点可获得这些单个的域。 [/EXCERPT:CapsuleTraceSingle_NEW] [EXCERPT:CapsuleTraceSingleForObjects] 此节点用于从追踪返回一个单一命中(由对象类型过滤)。 执行时,此节点将构造一个胶囊体(从“Radius”和“Half-Height”输入)并沿一条线对其进行扫描(由“Start”和“End”输入定义)。如果胶囊体命中对象,则它将通过“Out Hit”引脚输出。 胶囊体默认忽略和包含蓝图的碰撞(由“Ignore Self”输入指示),也可选择将其他特定的 Actor 排除在外(通过应用“Actors to Ignore”输入实现)。选择对复杂碰撞进行测试(用“Trace Complex”输入)速度较慢,性能开销更大(但可达到更精确的结果)。 该节点经特殊设置,限制对特定对象类型的搜索(Pawn、角色等)。如要执行此操作,将所需要的类型添加到阵列并将该阵列插入“Object Types”输入。结果是和这些类型之一相匹配的对象。 勾选“Return Value”输出即可简单确定追踪是否形成命中(命中则为 True;未命中则为 False)。“Out Hits”输出是一个“HitResult”结构体。“HitResult”包含特定 Actor 命中、该 Actor 中的组件、命中的位置等之类的域。使用 Break 节点可获得这些单个的域。 [/EXCERPT:CapsuleTraceSingleForObjects] [EXCERPT:LineTraceSingle_NEW] 此节点用于从追踪返回一个单一命中(由追踪通道过滤)。 执行时,此节点沿一条线进行光线投射(由“Start”和“End”输入定义)。如果线与对象发生交集 **(对特定“追踪通道”进行特定响应)**,之后它将通过“Out Hits”引脚输出。 线默认忽略和包含蓝图的碰撞(由“Ignore Self”输入指示),也可选择将其他特定的 Actor 排除在外(通过应用“Actors to Ignore”输入实现)。选择对复杂碰撞进行测试(用“Trace Complex”输入)速度较慢,性能开销更大(但可达到更精确的结果)。 勾选“Return Value”输出即可简单确定追踪是否形成命中(命中则为 True;未命中则为 False)。“Out Hits”输出是一个“HitResult”结构体。“HitResult”包含特定 Actor 命中、该 Actor 中的组件、命中的位置等之类的域。使用 Break 节点可获得这些单个的域。 [/EXCERPT:LineTraceSingle_NEW] [EXCERPT:LineTraceSingleForObjects] 此节点用于从追踪返回一个单一命中(由对象类型过滤)。 执行时,此节点沿一条线进行光线投射(由“Start”和“End”输入定义)。如果线与对象发生交集,则它将通过“Out Hit”引脚输出。 线默认忽略和包含蓝图的碰撞(由“Ignore Self”输入指示),也可选择将其他特定的 Actor 排除在外(通过应用“Actors to Ignore”输入实现)。选择对复杂碰撞进行测试(用“Trace Complex”输入)速度较慢,性能开销更大(但可达到更精确的结果)。 该节点经特殊设置,限制对特定对象类型的搜索(Pawn、角色等)。如要执行此操作,将所需要的类型添加到阵列并将该阵列插入“Object Types”输入。结果只包含匹配这些类型的对象。 勾选“Return Value”输出即可简单确定追踪是否形成命中(命中则为 True;未命中则为 False)。“Out Hits”输出是一个“HitResult”结构体。“HitResult”包含特定 Actor 命中、该 Actor 中的组件、命中的位置等之类的域。使用 Break 节点可获得这些单个的域。 [/EXCERPT:LineTraceSingleForObjects] [EXCERPT:SphereTraceSingle_NEW] 此节点用于从追踪返回一个单一命中(由追踪通道过滤)。 执行时,此节点将构造一个球体(从“Radius”输入)并沿一条线对其进行扫描(由“Start”和“End”输入定义)。如果球体命中一个对象 **(对特定“追踪通道”进行特定响应)**,之后它将通过“Out Hits”引脚输出。 球体默认忽略和包含蓝图的碰撞(由“Ignore Self”输入指示),也可选择将其他特定的 Actor 排除在外(通过应用“Actors to Ignore”输入实现)。选择对复杂碰撞进行测试(用“Trace Complex”输入)速度较慢,性能开销更大(但可达到更精确的结果)。 勾选“Return Value”输出即可简单确定追踪是否形成命中(命中则为 True;未命中则为 False)。“Out Hits”输出是一个“HitResult”结构体。“HitResult”包含特定 Actor 命中、该 Actor 中的组件、命中的位置等之类的域。使用 Break 节点可获得这些单个的域。 [/EXCERPT:SphereTraceSingle_NEW] [EXCERPT:SphereTraceSingleForObjects] 此节点用于从追踪返回一个单一命中(由对象类型过滤)。 执行时,此节点将构造一个球体(从“Radius”输入)并沿一条线对其进行扫描(由“Start”和“End”输入定义)。如果球体命中对象,则它将通过“Out Hit”引脚输出。 球体默认忽略和包含蓝图的碰撞(由“Ignore Self”输入指示),也可选择将其他特定的 Actor 排除在外(通过应用“Actors to Ignore”输入实现)。选择对复杂碰撞进行测试(用“Trace Complex”输入)速度较慢,性能开销更大(但可达到更精确的结果)。 该节点经特殊设置,限制对特定对象类型的搜索(Pawn、角色等)。如要执行此操作,将所需要的类型添加到阵列并将该阵列插入“Object Types”输入。结果是和这些类型之一相匹配的对象。 勾选“Return Value”输出即可简单确定追踪是否形成命中(命中则为 True;未命中则为 False)。“Out Hits”输出是一个“HitResult”结构体。“HitResult”包含特定 Actor 命中、该 Actor 中的组件、命中的位置等之类的域。使用 Break 节点可获得这些单个的域。 [/EXCERPT:SphereTraceSingleForObjects]