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UnrealEngine/Engine/Documentation/Source/Shared/GraphNodes/Animation/BlendNodes.JPN.udn
2025-05-18 13:04:45 +08:00

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8.1 KiB
Plaintext

Availability:NoPublish
Title:Animation ノードの参照
Crumbs:
Description:Animation ブループリントに使用できる各種アニメーション ノードの説明
[EXCERPT:DummyExcerpt]
[/EXCERPT:DummyExcerpt]
[EXCERPT:UAnimGraphNode_LayeredBoneBlend]
レイヤー ブレンド (ボーンごとの) には、ボーン セットごとに別々にブレンドできるブレンドポーズが沢山あります。
[/EXCERPT:UAnimGraphNode_LayeredBoneBlend]
[EXCERPT:UAnimGraphNode_BlendListByBool]
このノードは入力 Boolean 値に基づいて 2 つの入力ポーズのどちらかを選択する実質上ブランチです。
[VAR:ToolTipFullLink]
Engine/Animation/NodeReference/Blend#blendposesbybool
[/VAR]
[/EXCERPT:UAnimGraphNode_BlendListByBool]
[EXCERPT:UAnimGraphNode_BlendListByEnum]
列挙型変数によるブレンドリストで、指定された列挙型変数に基いてブレンドポーズを選択できます。
[/EXCERPT:UAnimGraphNode_BlendListByEnum]
[EXCERPT:UAnimGraphNode_BlendListByInt]
int によるブレンドリストで、指定インデックスに基いてブレンドポーズを選択できます。
[VAR:ToolTipFullLink]
Engine/Animation/NodeReference/Blend#blendposesbyint
[/VAR]
[/EXCERPT:UAnimGraphNode_BlendListByInt]
[EXCERPT:UAnimGraphNode_TwoWayBlend]
一般的な **Blend** ノードは、アルファ入力値に基づいて 2 つの入力ポーズを正しく混ぜ合わせます。
---
**入力ピン**
A - ブレンドされる最初のポーズ。
B - ブレンドされる 2 番目のポーズ。
アルファ - 2 つのポーズの重み付けを設定する際にアルファ値として使用する **[0.0, 1.0]** の範囲の「浮動小数点」値です。値 **0.0** は、 **A** の入力ポーズに対して最大限の重み付けをしますが、値 **1.0** は、 **B** の入力ポーズに対して最大限の重み付けをします。
---
**出力ピン**
ポーズ - ブレンディング適用後の最終ポーズ
[VAR:ToolTipFullLink]
Engine/Animation/NodeReference/Blend#blend
[/VAR]
[/EXCERPT:UAnimGraphNode_TwoWayBlend]
[EXCERPT:UAnimGraphNode_ApplyAdditive]
Alpha パラメータでブレンドされた指定された加算ポーズを適用します。
[/EXCERPT:UAnimGraphNode_ApplyAdditive]
[EXCERPT:UAnimGraphNode_ComponentToLocalSpace]
コンポーネント空間のポーズを (それぞれのボーンのトランスフォームはメッシュ コンポーネントと相対的) ローカル空間へ変換します (それぞれのボーンのトランスフォームは親ボーンと相対的)。
[/EXCERPT:UAnimGraphNode_ComponentToLocalSpace]
[EXCERPT:UAnimGraphNode_LocalToComponentSpace]
ローカル空間 (それぞれのボーンのトランスフォームは親ボーンと相対的) のポーズをコンポーネント空間 (それぞれのボーンのトランスフォームはメッシュ コンポーネントと相対的) に変換します。
[/EXCERPT:UAnimGraphNode_LocalToComponentSpace]
[EXCERPT:UAnimGraphNode_MeshRefPose]
メッシュの参照ポーズを出力します。
[/EXCERPT:UAnimGraphNode_MeshRefPose]
[EXCERPT:UAnimGraphNode_IdentityPose]
同一のポーズを返します。
[/EXCERPT:UAnimGraphNode_IdentityPose]
[EXCERPT:UAnimGraphNode_LocalRefPose]
ローカル空間のメッシュの参照ポーズを返します。
[/EXCERPT:UAnimGraphNode_LocalRefPose]
[EXCERPT:UAnimGraphNode_RotateRootBone]
Root ボーンを回転させて、アニメーション データの外側のボーンに任意の回転を有効にします。
[/EXCERPT:UAnimGraphNode_RotateRootBone]
[EXCERPT:UAnimGraphNode_SaveCachedPose]
与えられたポーズを保存して、後でアクセスして使用できるようにします。
[/EXCERPT:UAnimGraphNode_SaveCachedPose]
[EXCERPT:UAnimGraphNode_SequenceEvaluator]
指定されたアニメーションを単一の指定フレームで評価します。
[/EXCERPT:UAnimGraphNode_SequenceEvaluator]
[EXCERPT:UAnimGraphNode_SequencePlayer]
指定されたアニメーションを再生します。
[/EXCERPT:UAnimGraphNode_SequencePlayer]
[EXCERPT:UAnimGraphNode_Slot]
スロットノードは再生中のアニメーション モンタージュの指定スロットからポーズへアニメーション データをブレンドします。
[/EXCERPT:UAnimGraphNode_Slot]
[EXCERPT:UAnimGraphNode_UseCachedPose]
以前キャッシュしたポーズを利用することができます。
[/EXCERPT:UAnimGraphNode_UseCachedPose]
[EXCERPT:UAnimGraphNode_CopyBone]
1 つのボーンから他のボーンへトランスフォームをコピーします。平行移動、回転、スケーリング、または 3 つすべてをコピーすることができます。
[/EXCERPT:UAnimGraphNode_CopyBone]
[EXCERPT:UAnimGraphNode_ModifyBone]
ボーンのトランスフォームを修正します。
[/EXCERPT:UAnimGraphNode_ModifyBone]
[EXCERPT:UAnimGraphNode_RotationMultiplier]
Apply a Percentage of Rotation 制御は、スケルトン内の別のボーンに指定された回転の割合でターゲット ボーンの回転を操作します。
[/EXCERPT:UAnimGraphNode_RotationMultiplier]
[EXCERPT:UAnimGraphNode_SpringBone]
Spring Controller は、ボーンが参照ポーズ位置から伸ばすことのできる距離の制限や、反対方向への力の適用に使用します。
[/EXCERPT:UAnimGraphNode_SpringBone]
[EXCERPT:UAnimGraphNode_TwoBoneIK]
Two Bone IK 制御はキャラクターの手足など、 3 つの関節チェーンへ IK (Inverse kinematic) ソルバを適用します。
[/EXCERPT:UAnimGraphNode_TwoBoneIK]
[EXCERPT:UAnimGraphNode_BlendSpacePlayer]
指定されたブレンドスペースを再生します。
[/EXCERPT:UAnimGraphNode_BlendSpacePlayer]
[EXCERPT:UAnimGraphNode_BlendSpaceEvaluator]
指定された単一のフレームで BlendSpace を評価します。
[/EXCERPT:UAnimGraphNode_BlendSpaceEvaluator]
[EXCERPT:UAnimGraphNode_RotationOffsetBlendSpace]
回転オフセット ブレンドスペースを適用します。
[/EXCERPT:UAnimGraphNode_RotationOffsetBlendSpace]
[EXCERPT:UAnimGraphNode_Fabrik]
FaBRIK (前方後方到達インバース キネマティクス) アルゴリズムをボーン チェーンに適用して、エンド エフェクタに相対的なボーン トランスフォームを行います。
[/EXCERPT:UAnimGraphNode_Fabrik]
[EXCERPT:UAnimGraphNode_BoneDrivenController]
他のトランスフォーム コンポーネントに基づいて、ボーンのトランスフォーム コンポーネントを操作トランスフォームと回転の各コンポーネントは、このノードのソースおよびターゲットとして、あるいは全体としてそのスケールとして使用できます。別のボーンの X 軸の回転から Z 軸のトランスレーション (平行移動) を操作する場合などです。最終的な出力は乗数で変更することができます。
[/EXCERPT:UAnimGraphNode_BoneDrivenController]
[EXCERPT:UAnimGraphNode_LookAt]
指定した軸に沿って別のボーン、または指定した位置を見るようにボーンのトランスフォームを修正します。
[/EXCERPT:UAnimGraphNode_LookAt]
[EXCERPT:UAnimGraphNode_HandIKRetargeting]
IK ボーンチェーンのリターゲティングを処理します。HandFKWeight (両サイドを支持) に基いて IK ボーンチェーンが FK ハンドボーンと交わるように移動させます。(0 = 左手を支持、 1 = 右手を支持、 0.5 = 同等のウェイト)
[/EXCERPT:UAnimGraphNode_HandIKRetargeting]
[EXCERPT:GraphNode_FastPathInfo]
アニメーション ノードでは Fast Path を使って、以下のいずれかを確実に行うことでブループリントの使用が遅くなるのを回避します。
- メンバー変数に直接アクセスする
- 無効化されたブール メンバー変数にアクセスする
- ネスティングされた構造体のメンバーにアクセスする
- "Break Struct" ケースにもアクセスする (Break Transform は、明らかな例外です)
[VAR:ToolTipFullLink]
Engine/Animation/Optimization/FastPath
[/VAR]
[/EXCERPT:GraphNode_FastPathInfo]