Availability:NoPublish Title:Animation ノードの参照 Crumbs: Description:Animation ブループリントに使用できる各種アニメーション ノードの説明 [EXCERPT:DummyExcerpt] [/EXCERPT:DummyExcerpt] [EXCERPT:UAnimGraphNode_LayeredBoneBlend] レイヤー ブレンド (ボーンごとの) には、ボーン セットごとに別々にブレンドできるブレンドポーズが沢山あります。 [/EXCERPT:UAnimGraphNode_LayeredBoneBlend] [EXCERPT:UAnimGraphNode_BlendListByBool] このノードは入力 Boolean 値に基づいて 2 つの入力ポーズのどちらかを選択する実質上ブランチです。 [VAR:ToolTipFullLink] Engine/Animation/NodeReference/Blend#blendposesbybool [/VAR] [/EXCERPT:UAnimGraphNode_BlendListByBool] [EXCERPT:UAnimGraphNode_BlendListByEnum] 列挙型変数によるブレンドリストで、指定された列挙型変数に基いてブレンドポーズを選択できます。 [/EXCERPT:UAnimGraphNode_BlendListByEnum] [EXCERPT:UAnimGraphNode_BlendListByInt] int によるブレンドリストで、指定インデックスに基いてブレンドポーズを選択できます。 [VAR:ToolTipFullLink] Engine/Animation/NodeReference/Blend#blendposesbyint [/VAR] [/EXCERPT:UAnimGraphNode_BlendListByInt] [EXCERPT:UAnimGraphNode_TwoWayBlend] 一般的な **Blend** ノードは、アルファ入力値に基づいて 2 つの入力ポーズを正しく混ぜ合わせます。 --- **入力ピン** A - ブレンドされる最初のポーズ。 B - ブレンドされる 2 番目のポーズ。 アルファ - 2 つのポーズの重み付けを設定する際にアルファ値として使用する **[0.0, 1.0]** の範囲の「浮動小数点」値です。値 **0.0** は、 **A** の入力ポーズに対して最大限の重み付けをしますが、値 **1.0** は、 **B** の入力ポーズに対して最大限の重み付けをします。 --- **出力ピン** ポーズ - ブレンディング適用後の最終ポーズ [VAR:ToolTipFullLink] Engine/Animation/NodeReference/Blend#blend [/VAR] [/EXCERPT:UAnimGraphNode_TwoWayBlend] [EXCERPT:UAnimGraphNode_ApplyAdditive] Alpha パラメータでブレンドされた指定された加算ポーズを適用します。 [/EXCERPT:UAnimGraphNode_ApplyAdditive] [EXCERPT:UAnimGraphNode_ComponentToLocalSpace] コンポーネント空間のポーズを (それぞれのボーンのトランスフォームはメッシュ コンポーネントと相対的) ローカル空間へ変換します (それぞれのボーンのトランスフォームは親ボーンと相対的)。 [/EXCERPT:UAnimGraphNode_ComponentToLocalSpace] [EXCERPT:UAnimGraphNode_LocalToComponentSpace] ローカル空間 (それぞれのボーンのトランスフォームは親ボーンと相対的) のポーズをコンポーネント空間 (それぞれのボーンのトランスフォームはメッシュ コンポーネントと相対的) に変換します。 [/EXCERPT:UAnimGraphNode_LocalToComponentSpace] [EXCERPT:UAnimGraphNode_MeshRefPose] メッシュの参照ポーズを出力します。 [/EXCERPT:UAnimGraphNode_MeshRefPose] [EXCERPT:UAnimGraphNode_IdentityPose] 同一のポーズを返します。 [/EXCERPT:UAnimGraphNode_IdentityPose] [EXCERPT:UAnimGraphNode_LocalRefPose] ローカル空間のメッシュの参照ポーズを返します。 [/EXCERPT:UAnimGraphNode_LocalRefPose] [EXCERPT:UAnimGraphNode_RotateRootBone] Root ボーンを回転させて、アニメーション データの外側のボーンに任意の回転を有効にします。 [/EXCERPT:UAnimGraphNode_RotateRootBone] [EXCERPT:UAnimGraphNode_SaveCachedPose] 与えられたポーズを保存して、後でアクセスして使用できるようにします。 [/EXCERPT:UAnimGraphNode_SaveCachedPose] [EXCERPT:UAnimGraphNode_SequenceEvaluator] 指定されたアニメーションを単一の指定フレームで評価します。 [/EXCERPT:UAnimGraphNode_SequenceEvaluator] [EXCERPT:UAnimGraphNode_SequencePlayer] 指定されたアニメーションを再生します。 [/EXCERPT:UAnimGraphNode_SequencePlayer] [EXCERPT:UAnimGraphNode_Slot] スロットノードは再生中のアニメーション モンタージュの指定スロットからポーズへアニメーション データをブレンドします。 [/EXCERPT:UAnimGraphNode_Slot] [EXCERPT:UAnimGraphNode_UseCachedPose] 以前キャッシュしたポーズを利用することができます。 [/EXCERPT:UAnimGraphNode_UseCachedPose] [EXCERPT:UAnimGraphNode_CopyBone] 1 つのボーンから他のボーンへトランスフォームをコピーします。平行移動、回転、スケーリング、または 3 つすべてをコピーすることができます。 [/EXCERPT:UAnimGraphNode_CopyBone] [EXCERPT:UAnimGraphNode_ModifyBone] ボーンのトランスフォームを修正します。 [/EXCERPT:UAnimGraphNode_ModifyBone] [EXCERPT:UAnimGraphNode_RotationMultiplier] Apply a Percentage of Rotation 制御は、スケルトン内の別のボーンに指定された回転の割合でターゲット ボーンの回転を操作します。 [/EXCERPT:UAnimGraphNode_RotationMultiplier] [EXCERPT:UAnimGraphNode_SpringBone] Spring Controller は、ボーンが参照ポーズ位置から伸ばすことのできる距離の制限や、反対方向への力の適用に使用します。 [/EXCERPT:UAnimGraphNode_SpringBone] [EXCERPT:UAnimGraphNode_TwoBoneIK] Two Bone IK 制御はキャラクターの手足など、 3 つの関節チェーンへ IK (Inverse kinematic) ソルバを適用します。 [/EXCERPT:UAnimGraphNode_TwoBoneIK] [EXCERPT:UAnimGraphNode_BlendSpacePlayer] 指定されたブレンドスペースを再生します。 [/EXCERPT:UAnimGraphNode_BlendSpacePlayer] [EXCERPT:UAnimGraphNode_BlendSpaceEvaluator] 指定された単一のフレームで BlendSpace を評価します。 [/EXCERPT:UAnimGraphNode_BlendSpaceEvaluator] [EXCERPT:UAnimGraphNode_RotationOffsetBlendSpace] 回転オフセット ブレンドスペースを適用します。 [/EXCERPT:UAnimGraphNode_RotationOffsetBlendSpace] [EXCERPT:UAnimGraphNode_Fabrik] FaBRIK (前方後方到達インバース キネマティクス) アルゴリズムをボーン チェーンに適用して、エンド エフェクタに相対的なボーン トランスフォームを行います。 [/EXCERPT:UAnimGraphNode_Fabrik] [EXCERPT:UAnimGraphNode_BoneDrivenController] 他のトランスフォーム コンポーネントに基づいて、ボーンのトランスフォーム コンポーネントを操作トランスフォームと回転の各コンポーネントは、このノードのソースおよびターゲットとして、あるいは全体としてそのスケールとして使用できます。別のボーンの X 軸の回転から Z 軸のトランスレーション (平行移動) を操作する場合などです。最終的な出力は乗数で変更することができます。 [/EXCERPT:UAnimGraphNode_BoneDrivenController] [EXCERPT:UAnimGraphNode_LookAt] 指定した軸に沿って別のボーン、または指定した位置を見るようにボーンのトランスフォームを修正します。 [/EXCERPT:UAnimGraphNode_LookAt] [EXCERPT:UAnimGraphNode_HandIKRetargeting] IK ボーンチェーンのリターゲティングを処理します。HandFKWeight (両サイドを支持) に基いて IK ボーンチェーンが FK ハンドボーンと交わるように移動させます。(0 = 左手を支持、 1 = 右手を支持、 0.5 = 同等のウェイト) [/EXCERPT:UAnimGraphNode_HandIKRetargeting] [EXCERPT:GraphNode_FastPathInfo] アニメーション ノードでは Fast Path を使って、以下のいずれかを確実に行うことでブループリントの使用が遅くなるのを回避します。 - メンバー変数に直接アクセスする - 無効化されたブール メンバー変数にアクセスする - ネスティングされた構造体のメンバーにアクセスする - "Break Struct" ケースにもアクセスする (Break Transform は、明らかな例外です) [VAR:ToolTipFullLink] Engine/Animation/Optimization/FastPath [/VAR] [/EXCERPT:GraphNode_FastPathInfo]