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UnrealEngine/Engine/Documentation/Source/Shared/Collision/CollisionTooltips.CHN.udn
2025-05-18 13:04:45 +08:00

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INTSourceChangelist:3108692
Availability:NoPublish
Title:碰撞帮助
Crumbs:
Description:碰撞帮助
[EXCERPT:ObjectChannel]
物体通道Object Channel是碰撞通道类型可作为物体类型Object Type指定到物体。
![](ObjectType.png)
它曾是 [移动通道Movement Channel],因为它在此物体被移动时使用。
定义物体的碰撞属性时,将定义 3 个设置。
- Collision Enabled是否存在碰撞如存在碰撞是否需要对此物体进行模拟
- Object Type定义其被移动时所使用的物体类型
- Collision Response对其他物体的反应
![](CollisionResponse.png)
需要设置的信息较多,因此我们实现了 [碰撞预设Collision Presets],便于用户快速选择和设置。
![](CollisionPreset.png)
如希望指定到物体,则需要该通道设为 [物体通道]
查询函数也可追踪 [物体类型]。例如物体类型为 Pawn 时可查询找到此球体中的全部物体。
![](ObjectChannelQuery.png)
[VAR:ToolTipFullLink]
Engine/Physics/Collision
[/VAR]
[/EXCERPT:ObjectChannel]
[EXCERPT:TraceChannel]
出于两大原因需要区分追踪通道Trace Channel和物体通道Object Channel
物体通道可作为物体类型指定到物体,被追踪时可通过物体类型查询。请查看上方的物体通道提示文本。
追踪通道在有特定追踪目标(如武器追踪)时使用。虽然可以创建物体类型为“武器”的子弹物体,但多数游戏均直接对目标进行光线投射。使用“武器”追踪类型进行追踪时,每个物体可决定对其作出的响应。
再举一个例子:摄像机。可决定让摄像机物体包含作为物体类型的 Camera ,此时物体通道则是 Camera。
但也可选择将 Camera 用作追踪通道,将其用于追踪代码中,使用该通道进行追踪。而其他物体可决定对此作出的响应。
使用相同功能时,区别显示如下。
![](TraceQuery.png)
![](ObjectQuery.png)
两者工作方式稍有不同。
第一个版本由通道进行追踪,该通道指定追踪通道。
这将以球体半径 30 从 Start 到 End 进行追踪,将找到对武器追踪作出响应的物体。
该响应由每个物体所定义。
![](CollisionResponse.png)
第二个版本由物体进行追踪。
这将以球体半径 30 从 Start 到 End 进行追踪,将找到物体类型为 Pawn 或 PhysicsObject 的物体。
[VAR:ToolTipFullLink]
Engine/Physics/Collision
[/VAR]
[/EXCERPT:TraceChannel]
[EXCERPT:Preset]
我们提供了碰撞设置的预设供组件使用。
![](CollisionPreset.png)
注意:如要对此进行修改,则可能使现有的物体行为发生变化。
修改这些数值时请多加注意。如需进行修改,请前往 Project Settings/Collision。
也可添加预设并将它们指定到组件。
需要将此保存到默认配置文件,否则修改将不会对其他用户显示。
[/EXCERPT:Preset]
[EXCERPT:PresetDetail]
[VAR:ToolTipFullLink]
Engine/Physics/Collision
[/VAR]
[/EXCERPT:PresetDetail]