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INTSourceChangelist:3108692
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Availability:NoPublish
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Title:碰撞帮助
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Crumbs:
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Description:碰撞帮助
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[EXCERPT:ObjectChannel]
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物体通道(Object Channel)是碰撞通道类型,可作为物体类型(Object Type)指定到物体。
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它曾是 [移动通道(Movement Channel)],因为它在此物体被移动时使用。
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定义物体的碰撞属性时,将定义 3 个设置。
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- Collision Enabled:是否存在碰撞?如存在碰撞,是否需要对此物体进行模拟?
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- Object Type:定义其被移动时所使用的物体类型
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- Collision Response:对其他物体的反应
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需要设置的信息较多,因此我们实现了 [碰撞预设(Collision Presets)],便于用户快速选择和设置。
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如希望指定到物体,则需要该通道设为 [物体通道]
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查询函数也可追踪 [物体类型]。例如物体类型为 Pawn 时可查询找到此球体中的全部物体。
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[VAR:ToolTipFullLink]
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Engine/Physics/Collision
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[/VAR]
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[/EXCERPT:ObjectChannel]
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[EXCERPT:TraceChannel]
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出于两大原因,需要区分追踪通道(Trace Channel)和物体通道(Object Channel)。
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物体通道可作为物体类型指定到物体,被追踪时可通过物体类型查询。请查看上方的物体通道提示文本。
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追踪通道在有特定追踪目标(如武器追踪)时使用。虽然可以创建物体类型为“武器”的子弹物体,但多数游戏均直接对目标进行光线投射。使用“武器”追踪类型进行追踪时,每个物体可决定对其作出的响应。
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再举一个例子:摄像机。可决定让摄像机物体包含作为物体类型的 Camera ,此时物体通道则是 Camera。
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但也可选择将 Camera 用作追踪通道,将其用于追踪代码中,使用该通道进行追踪。而其他物体可决定对此作出的响应。
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使用相同功能时,区别显示如下。
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两者工作方式稍有不同。
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第一个版本由通道进行追踪,该通道指定追踪通道。
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这将以球体半径 30 从 Start 到 End 进行追踪,将找到对武器追踪作出响应的物体。
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该响应由每个物体所定义。
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第二个版本由物体进行追踪。
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这将以球体半径 30 从 Start 到 End 进行追踪,将找到物体类型为 Pawn 或 PhysicsObject 的物体。
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[VAR:ToolTipFullLink]
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Engine/Physics/Collision
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[/VAR]
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[/EXCERPT:TraceChannel]
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[EXCERPT:Preset]
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我们提供了碰撞设置的预设供组件使用。
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注意:如要对此进行修改,则可能使现有的物体行为发生变化。
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修改这些数值时请多加注意。如需进行修改,请前往 Project Settings/Collision。
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也可添加预设并将它们指定到组件。
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需要将此保存到默认配置文件,否则修改将不会对其他用户显示。
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[/EXCERPT:Preset]
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[EXCERPT:PresetDetail]
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[VAR:ToolTipFullLink]
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Engine/Physics/Collision
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[/VAR]
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[/EXCERPT:PresetDetail]
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