INTSourceChangelist:3108692 Availability:NoPublish Title:碰撞帮助 Crumbs: Description:碰撞帮助 [EXCERPT:ObjectChannel] 物体通道(Object Channel)是碰撞通道类型,可作为物体类型(Object Type)指定到物体。 ![](ObjectType.png) 它曾是 [移动通道(Movement Channel)],因为它在此物体被移动时使用。 定义物体的碰撞属性时,将定义 3 个设置。 - Collision Enabled:是否存在碰撞?如存在碰撞,是否需要对此物体进行模拟? - Object Type:定义其被移动时所使用的物体类型 - Collision Response:对其他物体的反应 ![](CollisionResponse.png) 需要设置的信息较多,因此我们实现了 [碰撞预设(Collision Presets)],便于用户快速选择和设置。 ![](CollisionPreset.png) 如希望指定到物体,则需要该通道设为 [物体通道] 查询函数也可追踪 [物体类型]。例如物体类型为 Pawn 时可查询找到此球体中的全部物体。 ![](ObjectChannelQuery.png) [VAR:ToolTipFullLink] Engine/Physics/Collision [/VAR] [/EXCERPT:ObjectChannel] [EXCERPT:TraceChannel] 出于两大原因,需要区分追踪通道(Trace Channel)和物体通道(Object Channel)。 物体通道可作为物体类型指定到物体,被追踪时可通过物体类型查询。请查看上方的物体通道提示文本。 追踪通道在有特定追踪目标(如武器追踪)时使用。虽然可以创建物体类型为“武器”的子弹物体,但多数游戏均直接对目标进行光线投射。使用“武器”追踪类型进行追踪时,每个物体可决定对其作出的响应。 再举一个例子:摄像机。可决定让摄像机物体包含作为物体类型的 Camera ,此时物体通道则是 Camera。 但也可选择将 Camera 用作追踪通道,将其用于追踪代码中,使用该通道进行追踪。而其他物体可决定对此作出的响应。 使用相同功能时,区别显示如下。 ![](TraceQuery.png) ![](ObjectQuery.png) 两者工作方式稍有不同。 第一个版本由通道进行追踪,该通道指定追踪通道。 这将以球体半径 30 从 Start 到 End 进行追踪,将找到对武器追踪作出响应的物体。 该响应由每个物体所定义。 ![](CollisionResponse.png) 第二个版本由物体进行追踪。 这将以球体半径 30 从 Start 到 End 进行追踪,将找到物体类型为 Pawn 或 PhysicsObject 的物体。 [VAR:ToolTipFullLink] Engine/Physics/Collision [/VAR] [/EXCERPT:TraceChannel] [EXCERPT:Preset] 我们提供了碰撞设置的预设供组件使用。 ![](CollisionPreset.png) 注意:如要对此进行修改,则可能使现有的物体行为发生变化。 修改这些数值时请多加注意。如需进行修改,请前往 Project Settings/Collision。 也可添加预设并将它们指定到组件。 需要将此保存到默认配置文件,否则修改将不会对其他用户显示。 [/EXCERPT:Preset] [EXCERPT:PresetDetail] [VAR:ToolTipFullLink] Engine/Physics/Collision [/VAR] [/EXCERPT:PresetDetail]