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FLESH/NextSteps.md
2025-04-21 08:17:52 +08:00

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FLESH 插件开发计划

已完成工作

  1. 基础架构搭建

    • 创建插件基本结构
    • 设置必要的模块和依赖
    • 实现基本的编辑器集成
  2. 布尔切割工具实现

    • 基于 GeometryScripting 的布尔切割功能
    • 支持静态网格体切割
    • 支持骨骼网格体切割
    • 支持程序化网格体切割
    • 添加条件编译支持,确保在没有 GeometryScripting 的环境中也能编译
    • 实现 CreateCapMesh 方法,用于生成切割面网格
  3. 肢解系统基础功能

    • 肢解图编辑器
    • 肢解节点系统
    • 基本的物理响应
    • 简单的血液效果
    • 实现 DismembermentCompiler 和 DismembermentExecutor 类
  4. 修复了 FLESH 插件的编译问题

    • 为没有 GeometryScripting 的环境添加了条件编译支持
    • 修改了 FLESH.Build.cs 文件以检测 GeometryScripting 插件的可用性
    • 定义了 WITH_GEOMETRY_SCRIPTING 宏用于条件编译
    • 为不支持的环境实现了降级机制
  5. 恢复了基本的 GeometryScripting 功能

    • 实现了 BooleanCutTool 类框架
    • 添加了切割平面创建功能
    • 实现了静态网格体切割功能
    • 实现了骨骼网格体切割功能
    • 实现了程序化网格体切割功能
    • 为所有方法添加了条件编译支持
  6. 实现了 DismembermentCompiler 类

    • 添加了节点数据结构和执行顺序管理
    • 实现了 GetNodeData 方法用于获取节点信息
    • 创建了用于测试的占位编译逻辑
  7. 实现了 DismembermentExecutor 类

    • 添加了 Execute 方法用于协调肢解操作·
    • 实现了 ExecuteNode 方法用于单个节点执行
    • 添加了 ApplyCut 方法用于网格体切割操作
    • 实现了 SpawnBloodEffect 方法用于血液粒子效果
    • 添加了 ApplyPhysics 方法用于物理模拟
    • 实现了 SpawnOrgan 方法用于内部器官生成
    • 添加了 ApplyWoundEffect 方法用于伤口可视化
  8. 标准化了代码库

    • 将所有注释和日志消息转换为英文
    • 确保了文件间的一致编码风格
    • 为所有主要方法添加了全面的文档
  9. 实现了高级肢解系统组件

    • 创建了 DismembermentComponent 作为中心控制点
    • 实现了与其他系统的集成接口
    • 添加了简化的 API 用于执行肢解和创建伤口
  10. 实现了飞溅贴图系统 (SplatterMapSystem)

    • 基于参考图片中的技术,实现了多通道飞溅贴图
    • 支持深度、血液、瘀伤等多种伤口属性
    • 使用 UV 空间投影伤口贴花到角色身体
    • 实现了不同身体部位的独立贴图支持
  11. 实现了内部器官系统 (InternalOrganSystem)

    • 支持在切割处暴露内部器官
    • 可以创建程序化的肌肉和血管
    • 与骨骼系统集成,提供真实的内部结构
    • 实现了不同类型器官的管理和显示
  12. 增强了血液系统 (BloodSystem)

    • 实现了血液喷溅效果
    • 支持创建血池
    • 提供血液贴花功能
    • 与切割系统集成,实现真实的血液效果
  13. 实现了高级封盖网格生成方法

    • 添加了三角形扇形封盖方法
    • 实现了镶嵌式带位移的封盖方法
    • 支持多种封盖材质和纹理

当前状态

  1. BooleanCutTool 类具有以下功能:

    • CutStaticMesh使用 GeometryScripting 切割静态网格体
    • CutSkeletalMesh支持骨骼特定目标的骨骼网格体切割
    • CutProceduralMesh具有动态几何体的程序化网格体切割
    • CreateCutPlaneMesh创建用于可视化的切割平面网格体
    • CreateCapMesh为切割面生成封盖网格体
    • CalculateIntersectionPoints计算切割的交点
    • CreateTriangleFanCapMesh创建三角形扇形封盖网格
    • CreateTessellatedCapMesh创建镶嵌式带位移的封盖网格
    • 所有方法都具有条件编译支持
  2. DismembermentComponent 类具有以下功能:

    • 作为所有系统的中心控制点
    • 提供简单的 API 用于执行肢解和创建伤口
    • 自动管理所有子系统BooleanCutTool、SplatterMapSystem、InternalOrganSystem、BloodSystem
    • 支持多层肢解和单层肢解
    • 提供伤口应用功能
  3. SplatterMapSystem 类具有以下功能:

    • 多通道飞溅贴图支持(深度、血液、瘀伤等)
    • 不同身体部位的独立贴图
    • UV 空间投影伤口贴花
    • 与切割系统集成
  4. InternalOrganSystem 类具有以下功能:

    • 不同类型器官的管理(肌肉、骨骼、内脏等)
    • 程序化肌肉和血管生成
    • 在切割处暴露内部器官
    • 与骨骼系统集成
  5. BloodSystem 类具有以下功能:

    • 血液喷溅效果
    • 血池创建
    • 血液贴花
    • 与切割系统集成
  6. 编译问题已解决:

    • 插件在没有 GeometryScripting 的环境中也能成功编译
    • 当功能不可用时,适当的警告日志提供反馈
    • 当高级功能被禁用时,基本的降级机制返回简化的网格体副本

下一步计划

  1. 增强 BooleanCutTool 实现

    • 优化切割算法以提高性能
    • 添加更多切割参数(厚度、平滑度等)
    • 改进切割材质支持,实现真实的切割面
    • 添加对平面之外更复杂切割形状的支持
    • 实现 GPU 加速的布尔切割算法
  2. 扩展 DismembermentComponent 功能

    • 添加更多自定义选项
    • 实现预设系统,允许保存和加载常用设置
    • 添加事件系统,用于响应肢解操作
    • 改进与物理系统的集成
    • 添加网络同步支持
  3. 增强 SplatterMapSystem

    • 实现更高效的 UV 空间映射算法
    • 添加更多通道支持(如烧伤、水等)
    • 改进贴花混合算法,避免重叠问题
    • 优化内存使用,减少纹理占用
    • 添加时间效果,如血液干燥
  4. 扩展 InternalOrganSystem

    • 添加更多解剖结构
    • 实现更真实的器官物理
    • 添加器官损伤效果
    • 改进程序化生成算法
    • 添加更多自定义选项
  5. 增强 BloodSystem

    • 实现基于 Niagara 的具有真实行为的血液粒子效果
    • 添加带表面交互的血液飞溅和流动效果
    • 实现血液积聚和环境交互
    • 添加血液材质效果(湿润、干燥等)
    • 实现基于伤口大小和位置的压力式血液流动
  6. 编辑器工具改进

    • 创建可视化编辑工具,用于设置切割参数
    • 添加预览功能,实时显示切割效果
    • 实现预设管理系统
    • 添加调试可视化工具
    • 改进用户界面,提高易用性
  7. 性能优化

    • 分析和优化布尔运算以实现实时性能
    • 为肢解效果实现 LOD 系统
    • 为常用操作添加缓存机制
    • 优化大规模肢解场景的内存使用
    • 为重计算任务实现多线程处理
    • 实现 GPU 加速,提高计算速度
  8. 文档和示例

    • 创建全面的文档
    • 添加示例场景
    • 提供教程和最佳实践指南
    • 创建 API 参考
    • 添加性能优化建议

未来优化计划

  1. 性能优化

    • 实现GPU加速的布尔切割
    • 为肢解效果添加LOD系统
    • 实现缓存机制
    • 复杂计算的多线程处理
  2. 系统增强

    • 扩展SplatterMapSystem通道
    • 改进UV映射算法
    • 添加更多解剖结构
    • 增强器官物理模拟
  3. 编辑器工具

    • 切割参数的可视化编辑工具
    • 预设管理系统
    • 实时效果预览
    • 调试可视化工具
  4. 高级功能

    • VR/AR支持
    • AI驱动的程序化伤口生成
    • 网络同步
    • 移动平台优化

技术挑战

  1. GeometryScripting 插件的可用性

    • 已解决:在不同环境中 GeometryScripting 插件可能不可用的问题
    • 已实现:为不支持 GeometryScripting 的环境提供替代实现
    • 考虑将关键的 GeometryScripting 功能内置到插件中,减少外部依赖
    • 进一步完善降级方案,提高在没有 GeometryScripting 时的功能完整性
  2. 性能优化

    • 布尔操作是计算密集型的,需要优化算法
    • 考虑使用空间分区技术,减少不必要的计算
    • 实现渐进式切割,分多帧完成复杂的切割操作
    • 使用 GPU 加速,提高计算速度
    • 添加缓存机制,避免重复计算
  3. 物理交互

    • 切割后的网格体需要正确设置物理属性
    • 实现更真实的物理响应,如肌肉张力和组织弹性
    • 处理切割后的质量和重心变化
    • 确保切割面的碰撞正常工作
    • 处理切割后的质量和重心变化
    • 实现更真实的物理响应,如肌肉张力和组织弹性
  4. UV 映射和纹理处理

    • 切割后的网格体需要正确的 UV 映射
    • 处理纹理拉伸和扭曲问题
    • 实现动态纹理生成,适应切割形状
    • 优化纹理内存使用
    • 处理多层纹理的混合
  5. 内存管理

    • 动态生成的网格体和纹理可能导致内存泄漏
    • 需要实现资源池和回收机制
    • 优化资源加载和卸载
    • 处理大规模肢解场景的内存压力
    • 实现增量资源加载

长期目标

  1. 支持更多的网格体类型,如体素网格和程序化生成的网格
  2. 添加更高级的解剖学模拟,如内部器官和组织层次
  3. 实现更真实的物理交互,如组织变形和撕裂
  4. 提供更多的自定义选项,满足不同游戏类型的需求
  5. 优化在移动平台上的性能,使插件可以在低端设备上运行
  6. 添加网络同步支持,使切割效果在多人游戏中正确显示
  7. 实现 VR 和 AR 支持,提供沉浸式体验
  8. 添加 AI 驱动的程序化伤口生成

参考资源

  • UE5.5.4 GeometryScripting 文档
  • Dead Island 2 肢解系统分析
  • 实时布尔切割算法研究
  • 流体模拟技术
  • "Kinder蛋"多层解剖模型技术
  • GPU 网格切片技术