更新 NextSteps.md

This commit is contained in:
2025-04-21 18:44:35 +08:00
parent 932249f7ef
commit e49d49b898

View File

@@ -83,6 +83,41 @@
- 实现了镶嵌式带位移的封盖方法
- 支持多种封盖材质和纹理
14. 改进了编辑器界面
- 实现了骨骼树视图
- 添加了3D视口
- 实现了视口控制功能(重置相机、切换线框模式、显示骨骼)
- 修复了编辑器模块的编译问题
- 将所有编辑器UI文本和代码注释转换为英文
15. 编辑器界面改进
- 实现了参考图片中的编辑器界面布局
- 添加了属性编辑面板
- 实现了3D预览窗口
- 修复了编辑器模块的编译问题
- 将所有UI文本和代码注释转换为英文
16. 实现了软体物理工具 (SoftBodyPhysicsTool)
- 添加了物理约束创建功能
- 实现了锚点约束系统
- 添加了线链约束系统
- 实现了四面体约束系统
- 添加了平面约束系统
- 实现了物理参数调整功能
17. 实现了内脏节点系统 (VisceraNodeSystem)
- 创建了节点工厂类简化节点创建流程
- 实现了节点树结构用于管理内部器官
- 添加了节点属性编辑功能
- 实现了不同类型节点的创建和配置
- 优化了节点树构建方法
18. 解决了UE5.5.4兼容性问题
- 修复了原生指针改为TObjectPtr的问题
- 解决了枚举类使用问题将TEnumAsByte替换为直接使用enum class
- 更新了Slate API调用适应UE5.5.4的新API
- 修复了FindPathToWidget和PushMenu函数调用
## 当前状态
1. BooleanCutTool 类具有以下功能:
@@ -121,10 +156,34 @@
- 血液贴花
- 与切割系统集成
6. 编译问题已解决
6. SoftBodyPhysicsTool 类具有以下功能
- 创建不同类型的物理约束(锚点、线链、四面体、平面)
- 管理软体物理参数(刚度、阻尼、迭代次数等)
- 提供物理约束更新和清除功能
- 与骨骼系统集成,支持查找最近的骨骼
7. VisceraNodeSystem 具有以下功能:
- 使用节点工厂简化节点创建过程
- 支持多种节点类型(软体、锚点、线链、四面体、平面、时间、碰撞组)
- 提供节点树结构用于管理内部器官
- 支持节点属性编辑和配置
- 构建复杂的内脏结构(肺、心脏、胃、肠等)
8. 编译问题已解决:
- 插件在没有 GeometryScripting 的环境中也能成功编译
- 当功能不可用时,适当的警告日志提供反馈
- 当高级功能被禁用时,基本的降级机制返回简化的网格体副本
- 修复了FLESHEditor和FLESHEditorModule中的编译错误
- 解决了FBoneTreeItem结构的问题添加了DisplayName成员和TSharedFromThis支持
- 修复了视口相关的编译错误正确处理了FSceneViewport到ISlateViewport的转换
- 解决了UE5.5.4兼容性问题包括TObjectPtr、enum class和Slate API更新
9. 编辑器界面改进:
- 实现了骨骼树视图,显示角色的骨骼层次结构
- 添加了3D视口用于预览模型和切割效果
- 实现了视口控制功能(重置相机、切换线框模式、显示骨骼)
- 将所有UI文本和代码注释转换为英文提高国际化支持
- 修复了编辑器模块的委托绑定问题
## 下一步计划
@@ -163,107 +222,44 @@
- 添加血液材质效果(湿润、干燥等)
- 实现基于伤口大小和位置的压力式血液流动
6. 编辑器工具改进
6. 增强 SoftBodyPhysicsTool
- 改进软体物理模拟的性能
- 添加更多类型的约束和交互
- 实现更真实的组织变形和反应
- 添加肌肉收缩和松弛模拟
- 优化与骨骼系统的集成
7. 扩展 VisceraNodeSystem
- 添加更多类型的节点和功能
- 实现更复杂的内脏结构和行为
- 改进节点树的编辑体验
- 添加节点模板和预设系统
- 实现更高级的节点属性编辑功能
8. 编辑器工具改进
- 创建可视化编辑工具,用于设置切割参数
- 添加预览功能,实时显示切割效果
- 实现预设管理系统
- 添加调试可视化工具
- 改进用户界面,提高易用性
7. 性能优化
9. 性能优化
- 分析和优化布尔运算以实现实时性能
- 为肢解效果实现 LOD 系统
- 为常用操作添加缓存机制
- 优化大规模肢解场景的内存使用
- 为重计算任务实现多线程处理
- 实现 GPU 加速,提高计算速度
8. 文档和示例
- 创建全面的文档
- 添加示例场景
- 提供教程和最佳实践指南
- 创建 API 参考
- 添加性能优化建议
## 未来优化计划
1. 性能优化
- 实现GPU加速的布尔切割
- 为肢解效果添加LOD系统
- 实现缓存机制
- 复杂计算的多线程处理
2. 系统增强
- 扩展SplatterMapSystem通道
- 改进UV映射算法
- 添加更多解剖结构
- 增强器官物理模拟
3. 编辑器工具
- 切割参数的可视化编辑工具
- 预设管理系统
- 实时效果预览
- 调试可视化工具
4. 高级功能
- VR/AR支持
- AI驱动的程序化伤口生成
- 网络同步
- 移动平台优化
## 技术挑战
1. GeometryScripting 插件的可用性
- ✅ 已解决:在不同环境中 GeometryScripting 插件可能不可用的问题
- ✅ 已实现:为不支持 GeometryScripting 的环境提供替代实现
- 考虑将关键的 GeometryScripting 功能内置到插件中,减少外部依赖
- 进一步完善降级方案,提高在没有 GeometryScripting 时的功能完整性
2. 性能优化
- 布尔操作是计算密集型的,需要优化算法
- 考虑使用空间分区技术,减少不必要的计算
- 实现渐进式切割,分多帧完成复杂的切割操作
- 使用 GPU 加速,提高计算速度
- 添加缓存机制,避免重复计算
3. 物理交互
- 切割后的网格体需要正确设置物理属性
- 实现更真实的物理响应,如肌肉张力和组织弹性
- 处理切割后的质量和重心变化
- 确保切割面的碰撞正常工作
- 处理切割后的质量和重心变化
- 实现更真实的物理响应,如肌肉张力和组织弹性
4. UV 映射和纹理处理
- 切割后的网格体需要正确的 UV 映射
- 处理纹理拉伸和扭曲问题
- 实现动态纹理生成,适应切割形状
- 优化纹理内存使用
- 处理多层纹理的混合
5. 内存管理
- 动态生成的网格体和纹理可能导致内存泄漏
- 需要实现资源池和回收机制
- 优化资源加载和卸载
- 处理大规模肢解场景的内存压力
- 实现增量资源加载
- 实现多线程处理以提高性能
## 长期目标
10. 引擎兼容性和稳定性
- 确保与未来UE版本的兼容性
- 添加更多单元测试和集成测试
- 改进错误处理和恢复机制
- 优化内存使用和资源管理
- 提高插件在不同平台上的稳定性
1. 支持更多的网格体类型,如体素网格和程序化生成的网格
2. 添加更高级的解剖学模拟,如内部器官和组织层次
3. 实现更真实的物理交互,如组织变形和撕裂
4. 提供更多的自定义选项,满足不同游戏类型的需求
5. 优化在移动平台上的性能,使插件可以在低端设备上运行
6. 添加网络同步支持,使切割效果在多人游戏中正确显示
7. 实现 VR 和 AR 支持,提供沉浸式体验
8. 添加 AI 驱动的程序化伤口生成
## 参考资源
- UE5.5.4 GeometryScripting 文档
- Dead Island 2 肢解系统分析
- 实时布尔切割算法研究
- 流体模拟技术
- "Kinder蛋"多层解剖模型技术
- GPU 网格切片技术
11. 文档和示例
- 创建全面的API文档
- 添加更多示例和教程
- 制作视频演示
- 提供最佳实践指南
- 创建示例项目展示所有功能