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@@ -83,6 +83,41 @@
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- 实现了镶嵌式带位移的封盖方法
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- 支持多种封盖材质和纹理
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14. 改进了编辑器界面
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- 实现了骨骼树视图
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- 添加了3D视口
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- 实现了视口控制功能(重置相机、切换线框模式、显示骨骼)
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- 修复了编辑器模块的编译问题
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- 将所有编辑器UI文本和代码注释转换为英文
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15. 编辑器界面改进
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- 实现了参考图片中的编辑器界面布局
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- 添加了属性编辑面板
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- 实现了3D预览窗口
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- 修复了编辑器模块的编译问题
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- 将所有UI文本和代码注释转换为英文
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16. 实现了软体物理工具 (SoftBodyPhysicsTool)
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- 添加了物理约束创建功能
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- 实现了锚点约束系统
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- 添加了线链约束系统
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- 实现了四面体约束系统
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- 添加了平面约束系统
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- 实现了物理参数调整功能
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17. 实现了内脏节点系统 (VisceraNodeSystem)
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- 创建了节点工厂类简化节点创建流程
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- 实现了节点树结构用于管理内部器官
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- 添加了节点属性编辑功能
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- 实现了不同类型节点的创建和配置
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- 优化了节点树构建方法
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18. 解决了UE5.5.4兼容性问题
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- 修复了原生指针改为TObjectPtr的问题
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- 解决了枚举类使用问题,将TEnumAsByte替换为直接使用enum class
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- 更新了Slate API调用,适应UE5.5.4的新API
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- 修复了FindPathToWidget和PushMenu函数调用
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## 当前状态
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1. BooleanCutTool 类具有以下功能:
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@@ -121,10 +156,34 @@
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- 血液贴花
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- 与切割系统集成
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6. 编译问题已解决:
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6. SoftBodyPhysicsTool 类具有以下功能:
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- 创建不同类型的物理约束(锚点、线链、四面体、平面)
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- 管理软体物理参数(刚度、阻尼、迭代次数等)
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- 提供物理约束更新和清除功能
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- 与骨骼系统集成,支持查找最近的骨骼
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7. VisceraNodeSystem 具有以下功能:
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- 使用节点工厂简化节点创建过程
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- 支持多种节点类型(软体、锚点、线链、四面体、平面、时间、碰撞组)
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- 提供节点树结构用于管理内部器官
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- 支持节点属性编辑和配置
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- 构建复杂的内脏结构(肺、心脏、胃、肠等)
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8. 编译问题已解决:
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- 插件在没有 GeometryScripting 的环境中也能成功编译
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- 当功能不可用时,适当的警告日志提供反馈
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- 当高级功能被禁用时,基本的降级机制返回简化的网格体副本
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- 修复了FLESHEditor和FLESHEditorModule中的编译错误
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- 解决了FBoneTreeItem结构的问题,添加了DisplayName成员和TSharedFromThis支持
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- 修复了视口相关的编译错误,正确处理了FSceneViewport到ISlateViewport的转换
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- 解决了UE5.5.4兼容性问题,包括TObjectPtr、enum class和Slate API更新
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9. 编辑器界面改进:
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- 实现了骨骼树视图,显示角色的骨骼层次结构
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- 添加了3D视口,用于预览模型和切割效果
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- 实现了视口控制功能(重置相机、切换线框模式、显示骨骼)
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- 将所有UI文本和代码注释转换为英文,提高国际化支持
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- 修复了编辑器模块的委托绑定问题
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## 下一步计划
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@@ -163,107 +222,44 @@
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- 添加血液材质效果(湿润、干燥等)
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- 实现基于伤口大小和位置的压力式血液流动
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6. 编辑器工具改进
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6. 增强 SoftBodyPhysicsTool
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- 改进软体物理模拟的性能
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- 添加更多类型的约束和交互
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- 实现更真实的组织变形和反应
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- 添加肌肉收缩和松弛模拟
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- 优化与骨骼系统的集成
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7. 扩展 VisceraNodeSystem
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- 添加更多类型的节点和功能
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- 实现更复杂的内脏结构和行为
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- 改进节点树的编辑体验
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- 添加节点模板和预设系统
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- 实现更高级的节点属性编辑功能
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8. 编辑器工具改进
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- 创建可视化编辑工具,用于设置切割参数
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- 添加预览功能,实时显示切割效果
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- 实现预设管理系统
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- 添加调试可视化工具
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- 改进用户界面,提高易用性
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7. 性能优化
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9. 性能优化
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- 分析和优化布尔运算以实现实时性能
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- 为肢解效果实现 LOD 系统
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- 为常用操作添加缓存机制
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- 优化大规模肢解场景的内存使用
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- 为重计算任务实现多线程处理
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- 实现 GPU 加速,提高计算速度
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8. 文档和示例
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- 创建全面的文档
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- 添加示例场景
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- 提供教程和最佳实践指南
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- 创建 API 参考
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- 添加性能优化建议
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## 未来优化计划
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1. 性能优化
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- 实现GPU加速的布尔切割
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- 为肢解效果添加LOD系统
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- 实现缓存机制
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- 复杂计算的多线程处理
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2. 系统增强
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- 扩展SplatterMapSystem通道
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- 改进UV映射算法
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- 添加更多解剖结构
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- 增强器官物理模拟
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3. 编辑器工具
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- 切割参数的可视化编辑工具
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- 预设管理系统
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- 实时效果预览
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- 调试可视化工具
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4. 高级功能
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- VR/AR支持
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- AI驱动的程序化伤口生成
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- 网络同步
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- 移动平台优化
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## 技术挑战
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1. GeometryScripting 插件的可用性
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- ✅ 已解决:在不同环境中 GeometryScripting 插件可能不可用的问题
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- ✅ 已实现:为不支持 GeometryScripting 的环境提供替代实现
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- 考虑将关键的 GeometryScripting 功能内置到插件中,减少外部依赖
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- 进一步完善降级方案,提高在没有 GeometryScripting 时的功能完整性
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2. 性能优化
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- 布尔操作是计算密集型的,需要优化算法
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- 考虑使用空间分区技术,减少不必要的计算
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- 实现渐进式切割,分多帧完成复杂的切割操作
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- 使用 GPU 加速,提高计算速度
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- 添加缓存机制,避免重复计算
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3. 物理交互
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- 切割后的网格体需要正确设置物理属性
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- 实现更真实的物理响应,如肌肉张力和组织弹性
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- 处理切割后的质量和重心变化
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- 确保切割面的碰撞正常工作
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- 处理切割后的质量和重心变化
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- 实现更真实的物理响应,如肌肉张力和组织弹性
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4. UV 映射和纹理处理
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- 切割后的网格体需要正确的 UV 映射
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- 处理纹理拉伸和扭曲问题
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- 实现动态纹理生成,适应切割形状
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- 优化纹理内存使用
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- 处理多层纹理的混合
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5. 内存管理
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- 动态生成的网格体和纹理可能导致内存泄漏
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- 需要实现资源池和回收机制
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- 优化资源加载和卸载
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- 处理大规模肢解场景的内存压力
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- 实现增量资源加载
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- 实现多线程处理以提高性能
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## 长期目标
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10. 引擎兼容性和稳定性
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- 确保与未来UE版本的兼容性
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- 添加更多单元测试和集成测试
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- 改进错误处理和恢复机制
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- 优化内存使用和资源管理
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- 提高插件在不同平台上的稳定性
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1. 支持更多的网格体类型,如体素网格和程序化生成的网格
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2. 添加更高级的解剖学模拟,如内部器官和组织层次
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3. 实现更真实的物理交互,如组织变形和撕裂
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4. 提供更多的自定义选项,满足不同游戏类型的需求
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5. 优化在移动平台上的性能,使插件可以在低端设备上运行
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6. 添加网络同步支持,使切割效果在多人游戏中正确显示
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7. 实现 VR 和 AR 支持,提供沉浸式体验
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8. 添加 AI 驱动的程序化伤口生成
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## 参考资源
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- UE5.5.4 GeometryScripting 文档
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- Dead Island 2 肢解系统分析
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- 实时布尔切割算法研究
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- 流体模拟技术
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- "Kinder蛋"多层解剖模型技术
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- GPU 网格切片技术
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11. 文档和示例
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- 创建全面的API文档
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- 添加更多示例和教程
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- 制作视频演示
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- 提供最佳实践指南
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- 创建示例项目展示所有功能
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