Files
UnrealEngine/Engine/Documentation/Source/Shared/PhAT/PhAT.KOR.udn
2025-05-18 13:04:45 +08:00

415 lines
16 KiB
Plaintext

INTSourceChangelist:6341512
Availability:NoPublish
Title:PhAT RTTs
Crumbs:
[EXCERPT:SimulationNormal]
시뮬레이션을 토글하면 피직스 애셋의 모든 피직스 바디를 Awake 로 설정하여 중력을 적용합니다. 그러면 엔진에서 이 피직스 애셋이 어떻게 작동하는지 미리볼 수 있습니다.
시스템에서 크기조절가능 포스를 사용하여 서로 밀쳐냄에 따라 서로 상호관통되기 시작한 피직스 바디가 있는지 보여주기도 합니다. 그러면 마치 스켈레탈 메시가 폭발한 것처럼 보이게 됩니다.
피직스 애셋이 얼마나 오래 가만히 있다가 다시 Sleep 상태로 접어드는지 확인해 볼 수도 있습니다. 스켈레탈 메시가 바닥에서 오랫동안 "진동"을 계속한다면, 피직스 바디 및/또는 컨스트레인트의 제동(damping)치를 늘려주거나, 심지어 개별 피직스 바디에 대한 솔버 반복처리 시간을 늘려주는 식으로 서로간에 충돌하는 피직스 바디를 조절해 주면 됩니다.
![](PhAT_Sim.png)
[VAR:ToolTipFullLink]
Engine\Physics\PhysicsAssetEditor\UserGuide#testing
[/VAR]
[/EXCERPT:SimulationNormal]
[EXCERPT:SimulationNoGravity]
시뮬레이션을 토글하면 피직스 애셋에 있는 모든 피직스 바디를 Awake 상태로 설정합니다. 그러면 엔진에서 피직스 애셋의 작동방식을 미리볼 수 있습니다.
시스템에서 크기조절가능 포스를 사용하여 서로 밀쳐냄에 따라 서로 상호관통되기 시작한 피직스 바디가 있는지 보여주기도 합니다. 그러면 마치 스켈레탈 메시가 폭발한 것처럼 보이게 됩니다.
중력 없이는, 몇몇 피직스 바디가 상호관통하지 않는 한, 피직스 애셋은 보통 바로 Sleep 상태에 접어듭니다. Ctrl + 좌클릭 또는 우클릭으로 피직스 애셋과의 상호작용이 가능합니다.
![](PhAT_Sim.png)
[VAR:ToolTipFullLink]
Engine\Physics\PhysicsAssetEditor\UserGuide#testing
[/VAR]
[/EXCERPT:SimulationNoGravity]
[EXCERPT:TranslationMode]
피직스 애셋 에디터의 이동 툴을 켭니다. 메인 에디터의 일반 이동 툴과 똑같이 작동합니다. 피직스 바디와 컨스트레인트 양쪽 다 이동 가능합니다.
컨스트레인트를 이동할 때는, 하나의 이펙터만 이동됩니다. 그러면 그 컨스트레인트에 연관된 본에 이동시킨 위치만큼의 오프셋을 적용합니다.
![](PhAT_moveTool.png)
[/EXCERPT:TranslationMode]
[EXCERPT:RotationMode]
피직스 애셋 에디터의 회전 툴을 켭니다. 메인 에디터의 일반 회전 툴과 똑같이 작동합니다. 피직스 바디와 컨스트레인트 양쪽 다 회전 가능합니다.
컨스트레인트를 회전할 때는, 하나의 이펙터만 회전됩니다. 그러면 그 컨스트레인트에 연관된 본에 회전시킨 위치만큼의 오프셋을 적용합니다.
![](PhAT_rotateTool.png)
[/EXCERPT:RotationMode]
[EXCERPT:ScaleMode]
피직스 애셋 에디터의 스케일 툴을 켭니다. 메인 에디터의 일반 스케일 툴과 똑같이 작동합니다. 피직스 바디만 스케일 조절 가능합니다.
![](PhAT_scaleTool.png)
[/EXCERPT:ScaleMode]
[EXCERPT:Snap]
뷰포트 리팩터링 이후, 스냅 세팅은 메인 에디터 뷰포트로 이동되었습니다. 그때문에 피직스 애셋 에디터 내의 로컬 스냅 툴은 비활성화되었습니다.
[/EXCERPT:Snap]
[EXCERPT:ChangeDefaultMesh]
[/EXCERPT:ChangeDefaultMesh]
[EXCERPT:ResetEntireAsset]
피직스 애셋에 가한 모든 변경내용을 잃게 되는 프로세스이기 때문에, 다음과 같은 경고창이 뜹니다:
![](PhAT_restetWarning.png)
수락하면, 기본 세팅이 포함된 새 피직스 애셋 대화창이 나타납니다:
![](PhAT_restetDefault.png)
새 패직스 애셋 대화창 관련 상세 정보는 [](Engine/Physics\PhAT) 문서를 확인하세요.
[/EXCERPT:ResetEntireAsset]
[EXCERPT:CopyProperties]
한 피직스 바디에서 다른 피직스 바디로, 또는 한 컨스트레인트에서 다른 컨스트레인트로, 모든 프로퍼티를 복사합니다. 여기에는 피직스 바디의 (박스, 구체, 스필 등) 유형, 상대 위치, 회전, 스케일과 같은 것이 포함됩니다.
본의 방향은 변하지 않는 기다린 본 체인을 복사할 때 특히 좋습니다. 인간형 캐릭터의 경우 조인트 방향만 괜찮다면 미러링에 사용할 수도 있습니다.
[/EXCERPT:CopyProperties]
[EXCERPT:EditingMode_Body]
피직스 애셋 툴의 기본 편집 모드입니다. 이 모드를 통해 피직스 바디의 선택, 조작, 프로퍼티 변경은 물론, 추가 제거도 가능합니다.
피직스 바디가 선택되지 않은 경우, 새 바디 툴만 사용 가능합니다.
![](PhAT_bodyEditing.png)
바디 편집 모드와 컨스트레인트 편집 모드 둘 다 뷰포트에 어떤 모드가 켜져있는지 기억한다는 점 참고해 둘만 하겠습니다.
[/EXCERPT:EditingMode_Body]
[EXCERPT:EditingMode_Constraint]
컨스트레인트 편집 모드를 켜면 피직스 애셋의 피직스 컨스트레인트를 선택하고 편집할 수 있습니다. 컨스트레인트의 프로퍼티 외에도 그 위치와 방향을 변경할 수 있습니다.
선택된 컨스트레인트가 없으면 모두 스냅 툴만 사용할 수 있습니다.
![](PhAT_constraintEditing.png)
바디 편집 모드와 컨스트레인트 편집 모드 둘 다 뷰포트에 어떤 모드가 켜져있는지 기억한다는 점 참고해 둘만 하겠습니다.
[/EXCERPT:EditingMode_Constraint]
[EXCERPT:AddSphere]
현재 선택된 피직스 바디 또는 계층구조 패널에 선택된 본에 구체를 추가합니다.
![](PhAT_addSphere.png)
[/EXCERPT:AddSphere]
[EXCERPT:AddSphyl]
현재 선택된 피직스 바디 또는 계층구조 패널에 선택된 본에 스필을 추가합니다.
![](PhAT_addSphyl.png)
[/EXCERPT:AddSphyl]
[EXCERPT:AddBox]
현재 선택된 피직스 바디 또는 계층구조 패널에 선택된 본에 박스를 추가합니다.
![](PhAT_addBox.png)
[/EXCERPT:AddBox]
[EXCERPT:EnableCollision]
피직스 애셋 내 두 피직스 바디 사이의 콜리전을 켭니다. 이 툴의 작업방식은 이렇습니다:
1. 둘 이상의 피직스 바디를 선택합니다.
1. "콜리전 켬" 버튼을 클릭합니다.
![](PhAT_collisionOn.png)
현재 선택된 피직스 바디가 충돌할 수 있는 피직스 바디는 파랗게 나타나는 반면, 충돌하지 않는 것들은 회색으로 나타납니다. 노랑 피직스 바디는 현재 선택된 피직스 바디에 결합됩니다.
[VAR:ToolTipFullLink]
Engine/Physics/PhysicsAssetEditor/UserGuide#enablinganddisablingcollisionbetweenphysicsbodies
[/VAR]
[/EXCERPT:EnableCollision]
[EXCERPT:DisableCollision]
피직스 애셋 내 두 피직스 바디 사이의 콜리전을 끕니다. 이 툴의 작업방식은 이렇습니다:
1. Ctrl+클릭을 사용해서 둘 이상의 피직스 바디를 선택합니다.
1. "콜리전 끔" 버튼을 클릭합니다.
![](PhAT_collisionOff.png)
현재 선택된 피직스 바디가 충돌할 수 있는 피직스 바디는 파랗게 나타나는 반면, 충돌하지 않는 것들은 회색으로 나타납니다. 노랑 피직스 바디는 현재 선택된 피직스 바디에 결합됩니다.
[VAR:ToolTipFullLink]
Engine/Physics/PhysicsAssetEditor/UserGuide#enablinganddisablingcollisionbetweenphysicsbodies
[/VAR]
[/EXCERPT:DisableCollision]
[EXCERPT:WeldToBody]
1. Ctrl+클릭으로 둘 이상의 피직스 바디를 선택합니다.
1. "Weld" (결합) 버튼을 누르거나 우클릭 컨텍스트 메뉴에서 "Weld" (결합) 명령을 선택합니다.
노랑 피직스 바디가 현재 선택된 피직스 바디에 결합됩니다.
[VAR:ToolTipFullLink]
Engine/Physics/PhysicsAssetEditor/UserGuide#welding
[/VAR]
[/EXCERPT:WeldToBody]
[EXCERPT:DuplicatePrimitive]
현재 선택된 피직스 바디를, 프로퍼티와 스케일과 회전까지 전부 포함해서 복제합니다. 그러나 쉬운 조작을 위해, 새 피직스 바디의 위치는 원본에서 약간 이격됩니다.
[/EXCERPT:DuplicatePrimitive]
[EXCERPT:RestetBoneCollision]
선택된 피직스 바디를, 새 피직스 애셋 대화창을 사용해서 리셋시킵니다. 이 작업은 되돌리기 불가능하므로, 다음과 같은 중단 기회를 줍니다:
![](PhAT_resetBone.png)
계속하면 새 피직스 애셋 대화창이 뜨나, "애셋 리셋"과는 달리 "OK" 클릭 이후에만 선택된 피직스 바디는 그 프로퍼티가 재생성됩니다.
![](PhAT_restetDefault.png)
[/EXCERPT:RestetBoneCollision]
[EXCERPT:DeletePrimitive]
현재 선택된 피직스 바디를 삭제하며, "Del" 키를 사용할 수도 있습니다. 그러면 피직스 바디에 연관된 컨스트레인트도 제거되며, 생성되지 않은 콜리전 세팅이 제거됩니다.
피직스 애셋 툴 옵션의 Advanced (고급) 카테고리에서 "Prompt on Bone Delete" (본 삭제시 묻기)가 True 로 설정된 경우, 이 경고창이 뜹니다:
![](PhAT_DelBone.png)
[/EXCERPT:DeletePrimitive]
[EXCERPT:PlayAnimation]
시뮬레이션 도중에만 사용 가능합니다.
![](PhAT_playAnim.png)
(피직스 바디나 컨스트레인트 선택 해제 상태에서) 피직스 애셋 툴 옵션 내 Anim (애님) 카테고리의 "Physics Blend" (피직스 블렌드)가 1.0 미만으로 설정된 경우, 피직스 애셋 툴의 뷰포트에서 스켈레탈 메시에 애니메이션 일정 부분이 재생됩니다.
[/EXCERPT:PlayAnimation]
[EXCERPT:ConvertToBallAndSocket]
컨스트레인트의 속성을 볼 앤 소켓 조인트 운동을 모방하도록 설정합니다. 선 운동은 고정되어 있으나 모든 축의 각 운동은 자유롭습니다.
[VAR:ToolTipFullLink]
/Engine/Physics/PhysicsAssetEditor/Reference#constraintmodetoolbar
[/VAR]
[/EXCERPT:ConvertToBallAndSocket]
[EXCERPT:ConvertToHinge]
컨스트레인트의 속성을 힌지 조인트의 운동을 모방하도록 설정합니다. 선 운동은 고정되어 있으나 '각형 트위스트 모션'상의 회전은 자유롭습니다.
"Q" 키를 사용하여 힌지 축을 순환시킬 수 있습니다.
[VAR:ToolTipFullLink]
/Engine/Physics/PhysicsAssetEditor/Reference#constraintmodetoolbar
[/VAR]
[/EXCERPT:ConvertToHinge]
[EXCERPT:ConvertToPrismatic]
컨스트레인트의 속성을 프리즈매틱 조인트의 운동을 모방하도록 설정합니다. 모든 축의 각 운동과 Y Z 축의 선 운동은 고정되어 있으나, X 축 선 운동만 가능합니다. 카메라 삼각대의 다리나 유압식 피스톤을 예로 들 수 있습니다.
"Q" 키를 사용하여 프리즈매틱 축을 순환시킬 수 있습니다.
[VAR:ToolTipFullLink]
/Engine/Physics/PhysicsAssetEditor/Reference#constraintmodetoolbar
[/VAR]
[/EXCERPT:ConvertToPrismatic]
[EXCERPT:ConvertToSkeletal]
컨스트레인트의 속성을 스켈레탈 조인트의 운동을 모방하도록 설정합니다. 모든 선 운동은 고정되어 있으며, 모든 각 운동은 제한적입니다. 기본적으로 볼 앤 소켓 조인트처럼 작동하나, 각 운동이 제한적이고 '소프트 스윙'과 '트위스트 리밋'이 설정되어 있(지만 매우 자유롭)습니다.
"Q" 키를 사용하면 트위스트 운동 축을 순환시킬 수 있습니다.
[VAR:ToolTipFullLink]
/Engine/Physics/PhysicsAssetEditor/Reference#constraintmodetoolbar
[/VAR]
[/EXCERPT:ConvertToSkeletal]
[EXCERPT:SnapConstraint]
현재 선택된 컨스트레인트의 위치와 방향을 연관된 본의 위치와 방향으로 설정합니다.
![](PhAT_SnapConstraint.png)
[/EXCERPT:SnapConstraint]
[EXCERPT:SnapAllConstraints]
Snap Constraint 와 마찬가지로, 피직스 애셋의 모든 컨스트레인트를 받아 그 위치와 방향을 연관된 본의 위치와 방향으로 설정합니다.
[/EXCERPT:SnapAllConstraints]
[EXCERPT:CopyJointSettings]
현재 선택된 컨스트레인트의 세팅을 피직스 애셋 내 다른 모든 컨스트레인트의 세팅으로 복사합니다.
![](PhAT_copyAllConstraintsWarn.png)
이 프로세스는 되돌리기 불가능합니다.
[/EXCERPT:CopyJointSettings]
[EXCERPT:ResetConstraint]
[/EXCERPT:ResetConstraint]
[EXCERPT:DeleteConstraint]
현재 선택된 컨스트레인트를 삭제합니다. 컨스트레인트에서부터의 본 체인을 따라 피직스 바디를 완전히 해제시켜, 독립된 개체로서 작동하게 됩니다.
이 프로세스는 되돌리기 불가능합니다.
삭제된 컨스트레인트를 재생성하려면, 연관되어 있는 피직스 바디 중 하나를 삭제한 다음, "새 바디"를 통해 피직스 바디를 재생성하고, 거기서 컨스트레인트를 재생성해야 합니다.
[/EXCERPT:DeleteConstraint]
[EXCERPT:ShowSkeleton]
이 옵션은 스켈레탈 메시의 스켈레톤에 대한 선 표시를 켭니다. 피직스 애셋 툴 작업시에는 하얗게, 시뮬레이션 도중에는 빨갛게 렌더링됩니다.
![](PhAT_showSkel.png)
[/EXCERPT:ShowSkeleton]
[EXCERPT:DrawGroundBox]
땅 박스를 켜거나 끕니다. 땅 박스와의 콜리전까지 꺼지는 것은 아니며, 그냥 박스를 그리지만 않습니다.
[/EXCERPT:DrawGroundBox]
[EXCERPT:InstanceProperties]
[/EXCERPT:InstanceProperties]
[EXCERPT:ShowFixedBodies]
Physics Type 프로퍼티가 "Fixed" 로 설정되어 빨갛게 렌더링할 피직스 바디를 표시합니다.
[/EXCERPT:ShowFixedBodies]
[EXCERPT:ToggleGraphicsHierarchy]
스켈레탈 메시의 스켈레톤에 대해 선으로 표시해 준다는 점에서는 Toggle Skeleton 과 비슷하지만, (기본적으로) 계층구조 표시에 스켈레톤의 본 이름도 표시됩니다.
![](PhAT_toggleHier.png)
(어떤 피직스 바디나 컨스트레인트도 선택하지 않은 상태에서 디테일 패널에 보이는) 피직스 애셋 툴 세팅의 "Show Names in Hierarchy" (계층구조에 이름 표시) 옵션을 False 로 설정한다면, 이 옵션은 Toggle Skeleton 과 똑같습니다.
[/EXCERPT:ToggleGraphicsHierarchy]
[EXCERPT:ToggleBoneInfuences]
피직스 바디를 선택한 상태에서, 선택된 피직스 바디에 연관된 본의 버텍스가, 버텍스의 노멀 방향으로 확장되는 초록 선으로 표시됩니다.
![](PhAT_showInf.png)
[/EXCERPT:ToggleBoneInfuences]
[EXCERPT:ToggleMassProperties]
피직스 애셋 툴에서 시뮬레이션 도중, 피직스 바디의 질량이 표시됩니다.
![](PhAT_massProps.png)
[/EXCERPT:ToggleMassProperties]
[EXCERPT:MovementSpace_Local]
이동 / 회전 위젯이 로컬 스페이스에서 작동하도록 설정합니다.
![](PhAT_widgetLocal.png)
[/EXCERPT:MovementSpace_Local]
[EXCERPT:MovementSpace_World]
이동 / 회전 위젯이 월드 스페이스에서 작동하도록 설정합니다.
![](PhAT_widgetWorld.png)
[/EXCERPT:MovementSpace_World]
[EXCERPT:MeshRenderingMode_Solid]
![](PhAT_meshRenderSolid.png)
[/EXCERPT:MeshRenderingMode_Solid]
[EXCERPT:MeshRenderingMode_Wireframe]
![](PhAT_meshRenderWire.png)
[/EXCERPT:MeshRenderingMode_Wireframe]
[EXCERPT:MeshRenderingMode_None]
![](PhAT_meshRenderOff.png)
[/EXCERPT:MeshRenderingMode_None]
[EXCERPT:CollisionRenderingMode_Solid]
피직스 바디에 대한 렌더링 모드를 반투명 입체로 설정합니다.
![](PhAT_solidShowBodies.png)
[/EXCERPT:CollisionRenderingMode_Solid]
[EXCERPT:CollisionRenderingMode_Wireframe]
피직스 바디의 렌더링 모드를 와이어프레임으로 변경합니다.
![](PhAT_wireShowBodies.png)
[/EXCERPT:CollisionRenderingMode_Wireframe]
[EXCERPT:CollisionRenderingMode_None]
피직스 바디의 렌더링을 끕니다.
![](PhAT_noShowBodies.png)
[/EXCERPT:CollisionRenderingMode_None]
[EXCERPT:ConstraintRenderingMode_None]
모든 컨스트레인트를 숨깁니다.
![](PhAT_showNoConst.png)
[/EXCERPT:ConstraintRenderingMode_None]
[EXCERPT:ConstraintRenderingMode_AllPositions]
컨스트레인트의 위치를 간단히 표시해 주는 모드입니다.
![](PhAT_shoConstraints.png)
[/EXCERPT:ConstraintRenderingMode_AllPositions]
[EXCERPT:ConstraintRenderingMode_AllLimits]
모든 컨스트레인트 위치와 그 리밋 표시를 나타내는 모드입니다.
![](PhAT_showConstraintandLimits.png)
[/EXCERPT:ConstraintRenderingMode_AllLimits]
[COMMENT:none]
MakeBodyFixed;
MakeBodyUnfixed;
MakeBodyDefault;
FixAllBodiesBelow;
UnfixAllBodiesBelow;
MakeAllBodiesBelowDefault;
DeleteBody;
DeleteAllBodiesBelow;
ToggleMotor;
EnableMotorsBelow;
DisableMotorsBelow;
[/COMMENT]