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Availability:NoPublish
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Title:PhAT RTTs
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Crumbs:
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[EXCERPT:SimulationNormal]
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시뮬레이션을 토글하면 피직스 애셋의 모든 피직스 바디를 Awake 로 설정하여 중력을 적용합니다. 그러면 엔진에서 이 피직스 애셋이 어떻게 작동하는지 미리볼 수 있습니다.
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시스템에서 크기조절가능 포스를 사용하여 서로 밀쳐냄에 따라 서로 상호관통되기 시작한 피직스 바디가 있는지 보여주기도 합니다. 그러면 마치 스켈레탈 메시가 폭발한 것처럼 보이게 됩니다.
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피직스 애셋이 얼마나 오래 가만히 있다가 다시 Sleep 상태로 접어드는지 확인해 볼 수도 있습니다. 스켈레탈 메시가 바닥에서 오랫동안 "진동"을 계속한다면, 피직스 바디 및/또는 컨스트레인트의 제동(damping)치를 늘려주거나, 심지어 개별 피직스 바디에 대한 솔버 반복처리 시간을 늘려주는 식으로 서로간에 충돌하는 피직스 바디를 조절해 주면 됩니다.
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[VAR:ToolTipFullLink]
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Engine\Physics\PhysicsAssetEditor\UserGuide#testing
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[/VAR]
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[/EXCERPT:SimulationNormal]
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[EXCERPT:SimulationNoGravity]
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시뮬레이션을 토글하면 피직스 애셋에 있는 모든 피직스 바디를 Awake 상태로 설정합니다. 그러면 엔진에서 피직스 애셋의 작동방식을 미리볼 수 있습니다.
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시스템에서 크기조절가능 포스를 사용하여 서로 밀쳐냄에 따라 서로 상호관통되기 시작한 피직스 바디가 있는지 보여주기도 합니다. 그러면 마치 스켈레탈 메시가 폭발한 것처럼 보이게 됩니다.
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중력 없이는, 몇몇 피직스 바디가 상호관통하지 않는 한, 피직스 애셋은 보통 바로 Sleep 상태에 접어듭니다. Ctrl + 좌클릭 또는 우클릭으로 피직스 애셋과의 상호작용이 가능합니다.
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[VAR:ToolTipFullLink]
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Engine\Physics\PhysicsAssetEditor\UserGuide#testing
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[/VAR]
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[/EXCERPT:SimulationNoGravity]
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[EXCERPT:TranslationMode]
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피직스 애셋 에디터의 이동 툴을 켭니다. 메인 에디터의 일반 이동 툴과 똑같이 작동합니다. 피직스 바디와 컨스트레인트 양쪽 다 이동 가능합니다.
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컨스트레인트를 이동할 때는, 하나의 이펙터만 이동됩니다. 그러면 그 컨스트레인트에 연관된 본에 이동시킨 위치만큼의 오프셋을 적용합니다.
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[/EXCERPT:TranslationMode]
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[EXCERPT:RotationMode]
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피직스 애셋 에디터의 회전 툴을 켭니다. 메인 에디터의 일반 회전 툴과 똑같이 작동합니다. 피직스 바디와 컨스트레인트 양쪽 다 회전 가능합니다.
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컨스트레인트를 회전할 때는, 하나의 이펙터만 회전됩니다. 그러면 그 컨스트레인트에 연관된 본에 회전시킨 위치만큼의 오프셋을 적용합니다.
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[/EXCERPT:RotationMode]
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[EXCERPT:ScaleMode]
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피직스 애셋 에디터의 스케일 툴을 켭니다. 메인 에디터의 일반 스케일 툴과 똑같이 작동합니다. 피직스 바디만 스케일 조절 가능합니다.
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[/EXCERPT:ScaleMode]
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[EXCERPT:Snap]
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뷰포트 리팩터링 이후, 스냅 세팅은 메인 에디터 뷰포트로 이동되었습니다. 그때문에 피직스 애셋 에디터 내의 로컬 스냅 툴은 비활성화되었습니다.
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[/EXCERPT:Snap]
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[EXCERPT:ChangeDefaultMesh]
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[/EXCERPT:ChangeDefaultMesh]
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[EXCERPT:ResetEntireAsset]
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피직스 애셋에 가한 모든 변경내용을 잃게 되는 프로세스이기 때문에, 다음과 같은 경고창이 뜹니다:
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수락하면, 기본 세팅이 포함된 새 피직스 애셋 대화창이 나타납니다:
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새 패직스 애셋 대화창 관련 상세 정보는 [](Engine/Physics\PhAT) 문서를 확인하세요.
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[/EXCERPT:ResetEntireAsset]
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[EXCERPT:CopyProperties]
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한 피직스 바디에서 다른 피직스 바디로, 또는 한 컨스트레인트에서 다른 컨스트레인트로, 모든 프로퍼티를 복사합니다. 여기에는 피직스 바디의 (박스, 구체, 스필 등) 유형, 상대 위치, 회전, 스케일과 같은 것이 포함됩니다.
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본의 방향은 변하지 않는 기다린 본 체인을 복사할 때 특히 좋습니다. 인간형 캐릭터의 경우 조인트 방향만 괜찮다면 미러링에 사용할 수도 있습니다.
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[/EXCERPT:CopyProperties]
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[EXCERPT:EditingMode_Body]
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피직스 애셋 툴의 기본 편집 모드입니다. 이 모드를 통해 피직스 바디의 선택, 조작, 프로퍼티 변경은 물론, 추가 제거도 가능합니다.
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피직스 바디가 선택되지 않은 경우, 새 바디 툴만 사용 가능합니다.
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바디 편집 모드와 컨스트레인트 편집 모드 둘 다 뷰포트에 어떤 모드가 켜져있는지 기억한다는 점 참고해 둘만 하겠습니다.
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[/EXCERPT:EditingMode_Body]
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[EXCERPT:EditingMode_Constraint]
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컨스트레인트 편집 모드를 켜면 피직스 애셋의 피직스 컨스트레인트를 선택하고 편집할 수 있습니다. 컨스트레인트의 프로퍼티 외에도 그 위치와 방향을 변경할 수 있습니다.
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선택된 컨스트레인트가 없으면 모두 스냅 툴만 사용할 수 있습니다.
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바디 편집 모드와 컨스트레인트 편집 모드 둘 다 뷰포트에 어떤 모드가 켜져있는지 기억한다는 점 참고해 둘만 하겠습니다.
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[/EXCERPT:EditingMode_Constraint]
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[EXCERPT:AddSphere]
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현재 선택된 피직스 바디 또는 계층구조 패널에 선택된 본에 구체를 추가합니다.
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[/EXCERPT:AddSphere]
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[EXCERPT:AddSphyl]
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현재 선택된 피직스 바디 또는 계층구조 패널에 선택된 본에 스필을 추가합니다.
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[/EXCERPT:AddSphyl]
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[EXCERPT:AddBox]
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현재 선택된 피직스 바디 또는 계층구조 패널에 선택된 본에 박스를 추가합니다.
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[/EXCERPT:AddBox]
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[EXCERPT:EnableCollision]
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피직스 애셋 내 두 피직스 바디 사이의 콜리전을 켭니다. 이 툴의 작업방식은 이렇습니다:
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1. 둘 이상의 피직스 바디를 선택합니다.
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1. "콜리전 켬" 버튼을 클릭합니다.
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현재 선택된 피직스 바디가 충돌할 수 있는 피직스 바디는 파랗게 나타나는 반면, 충돌하지 않는 것들은 회색으로 나타납니다. 노랑 피직스 바디는 현재 선택된 피직스 바디에 결합됩니다.
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[VAR:ToolTipFullLink]
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Engine/Physics/PhysicsAssetEditor/UserGuide#enablinganddisablingcollisionbetweenphysicsbodies
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[/VAR]
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[/EXCERPT:EnableCollision]
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[EXCERPT:DisableCollision]
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피직스 애셋 내 두 피직스 바디 사이의 콜리전을 끕니다. 이 툴의 작업방식은 이렇습니다:
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1. Ctrl+클릭을 사용해서 둘 이상의 피직스 바디를 선택합니다.
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1. "콜리전 끔" 버튼을 클릭합니다.
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현재 선택된 피직스 바디가 충돌할 수 있는 피직스 바디는 파랗게 나타나는 반면, 충돌하지 않는 것들은 회색으로 나타납니다. 노랑 피직스 바디는 현재 선택된 피직스 바디에 결합됩니다.
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[VAR:ToolTipFullLink]
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Engine/Physics/PhysicsAssetEditor/UserGuide#enablinganddisablingcollisionbetweenphysicsbodies
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[/VAR]
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[/EXCERPT:DisableCollision]
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[EXCERPT:WeldToBody]
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1. Ctrl+클릭으로 둘 이상의 피직스 바디를 선택합니다.
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1. "Weld" (결합) 버튼을 누르거나 우클릭 컨텍스트 메뉴에서 "Weld" (결합) 명령을 선택합니다.
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노랑 피직스 바디가 현재 선택된 피직스 바디에 결합됩니다.
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[VAR:ToolTipFullLink]
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Engine/Physics/PhysicsAssetEditor/UserGuide#welding
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[/VAR]
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[/EXCERPT:WeldToBody]
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[EXCERPT:DuplicatePrimitive]
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현재 선택된 피직스 바디를, 프로퍼티와 스케일과 회전까지 전부 포함해서 복제합니다. 그러나 쉬운 조작을 위해, 새 피직스 바디의 위치는 원본에서 약간 이격됩니다.
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[/EXCERPT:DuplicatePrimitive]
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[EXCERPT:RestetBoneCollision]
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선택된 피직스 바디를, 새 피직스 애셋 대화창을 사용해서 리셋시킵니다. 이 작업은 되돌리기 불가능하므로, 다음과 같은 중단 기회를 줍니다:
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계속하면 새 피직스 애셋 대화창이 뜨나, "애셋 리셋"과는 달리 "OK" 클릭 이후에만 선택된 피직스 바디는 그 프로퍼티가 재생성됩니다.
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[/EXCERPT:RestetBoneCollision]
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[EXCERPT:DeletePrimitive]
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현재 선택된 피직스 바디를 삭제하며, "Del" 키를 사용할 수도 있습니다. 그러면 피직스 바디에 연관된 컨스트레인트도 제거되며, 생성되지 않은 콜리전 세팅이 제거됩니다.
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피직스 애셋 툴 옵션의 Advanced (고급) 카테고리에서 "Prompt on Bone Delete" (본 삭제시 묻기)가 True 로 설정된 경우, 이 경고창이 뜹니다:
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[/EXCERPT:DeletePrimitive]
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[EXCERPT:PlayAnimation]
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시뮬레이션 도중에만 사용 가능합니다.
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(피직스 바디나 컨스트레인트 선택 해제 상태에서) 피직스 애셋 툴 옵션 내 Anim (애님) 카테고리의 "Physics Blend" (피직스 블렌드)가 1.0 미만으로 설정된 경우, 피직스 애셋 툴의 뷰포트에서 스켈레탈 메시에 애니메이션 일정 부분이 재생됩니다.
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[/EXCERPT:PlayAnimation]
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[EXCERPT:ConvertToBallAndSocket]
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컨스트레인트의 속성을 볼 앤 소켓 조인트 운동을 모방하도록 설정합니다. 선 운동은 고정되어 있으나 모든 축의 각 운동은 자유롭습니다.
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[VAR:ToolTipFullLink]
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/Engine/Physics/PhysicsAssetEditor/Reference#constraintmodetoolbar
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[/VAR]
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[/EXCERPT:ConvertToBallAndSocket]
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[EXCERPT:ConvertToHinge]
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컨스트레인트의 속성을 힌지 조인트의 운동을 모방하도록 설정합니다. 선 운동은 고정되어 있으나 '각형 트위스트 모션'상의 회전은 자유롭습니다.
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"Q" 키를 사용하여 힌지 축을 순환시킬 수 있습니다.
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[VAR:ToolTipFullLink]
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/Engine/Physics/PhysicsAssetEditor/Reference#constraintmodetoolbar
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[/VAR]
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[/EXCERPT:ConvertToHinge]
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[EXCERPT:ConvertToPrismatic]
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컨스트레인트의 속성을 프리즈매틱 조인트의 운동을 모방하도록 설정합니다. 모든 축의 각 운동과 Y Z 축의 선 운동은 고정되어 있으나, X 축 선 운동만 가능합니다. 카메라 삼각대의 다리나 유압식 피스톤을 예로 들 수 있습니다.
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"Q" 키를 사용하여 프리즈매틱 축을 순환시킬 수 있습니다.
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[VAR:ToolTipFullLink]
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/Engine/Physics/PhysicsAssetEditor/Reference#constraintmodetoolbar
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[/VAR]
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[/EXCERPT:ConvertToPrismatic]
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[EXCERPT:ConvertToSkeletal]
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컨스트레인트의 속성을 스켈레탈 조인트의 운동을 모방하도록 설정합니다. 모든 선 운동은 고정되어 있으며, 모든 각 운동은 제한적입니다. 기본적으로 볼 앤 소켓 조인트처럼 작동하나, 각 운동이 제한적이고 '소프트 스윙'과 '트위스트 리밋'이 설정되어 있(지만 매우 자유롭)습니다.
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"Q" 키를 사용하면 트위스트 운동 축을 순환시킬 수 있습니다.
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[VAR:ToolTipFullLink]
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/Engine/Physics/PhysicsAssetEditor/Reference#constraintmodetoolbar
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[/VAR]
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[/EXCERPT:ConvertToSkeletal]
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[EXCERPT:SnapConstraint]
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현재 선택된 컨스트레인트의 위치와 방향을 연관된 본의 위치와 방향으로 설정합니다.
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[/EXCERPT:SnapConstraint]
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[EXCERPT:SnapAllConstraints]
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Snap Constraint 와 마찬가지로, 피직스 애셋의 모든 컨스트레인트를 받아 그 위치와 방향을 연관된 본의 위치와 방향으로 설정합니다.
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[/EXCERPT:SnapAllConstraints]
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[EXCERPT:CopyJointSettings]
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현재 선택된 컨스트레인트의 세팅을 피직스 애셋 내 다른 모든 컨스트레인트의 세팅으로 복사합니다.
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이 프로세스는 되돌리기 불가능합니다.
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[/EXCERPT:CopyJointSettings]
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[EXCERPT:ResetConstraint]
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[/EXCERPT:ResetConstraint]
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[EXCERPT:DeleteConstraint]
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현재 선택된 컨스트레인트를 삭제합니다. 컨스트레인트에서부터의 본 체인을 따라 피직스 바디를 완전히 해제시켜, 독립된 개체로서 작동하게 됩니다.
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이 프로세스는 되돌리기 불가능합니다.
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삭제된 컨스트레인트를 재생성하려면, 연관되어 있는 피직스 바디 중 하나를 삭제한 다음, "새 바디"를 통해 피직스 바디를 재생성하고, 거기서 컨스트레인트를 재생성해야 합니다.
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[/EXCERPT:DeleteConstraint]
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[EXCERPT:ShowSkeleton]
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이 옵션은 스켈레탈 메시의 스켈레톤에 대한 선 표시를 켭니다. 피직스 애셋 툴 작업시에는 하얗게, 시뮬레이션 도중에는 빨갛게 렌더링됩니다.
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[/EXCERPT:ShowSkeleton]
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[EXCERPT:DrawGroundBox]
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땅 박스를 켜거나 끕니다. 땅 박스와의 콜리전까지 꺼지는 것은 아니며, 그냥 박스를 그리지만 않습니다.
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[/EXCERPT:DrawGroundBox]
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[EXCERPT:InstanceProperties]
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[/EXCERPT:InstanceProperties]
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[EXCERPT:ShowFixedBodies]
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Physics Type 프로퍼티가 "Fixed" 로 설정되어 빨갛게 렌더링할 피직스 바디를 표시합니다.
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[/EXCERPT:ShowFixedBodies]
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[EXCERPT:ToggleGraphicsHierarchy]
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스켈레탈 메시의 스켈레톤에 대해 선으로 표시해 준다는 점에서는 Toggle Skeleton 과 비슷하지만, (기본적으로) 계층구조 표시에 스켈레톤의 본 이름도 표시됩니다.
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(어떤 피직스 바디나 컨스트레인트도 선택하지 않은 상태에서 디테일 패널에 보이는) 피직스 애셋 툴 세팅의 "Show Names in Hierarchy" (계층구조에 이름 표시) 옵션을 False 로 설정한다면, 이 옵션은 Toggle Skeleton 과 똑같습니다.
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[/EXCERPT:ToggleGraphicsHierarchy]
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[EXCERPT:ToggleBoneInfuences]
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피직스 바디를 선택한 상태에서, 선택된 피직스 바디에 연관된 본의 버텍스가, 버텍스의 노멀 방향으로 확장되는 초록 선으로 표시됩니다.
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[/EXCERPT:ToggleBoneInfuences]
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[EXCERPT:ToggleMassProperties]
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피직스 애셋 툴에서 시뮬레이션 도중, 피직스 바디의 질량이 표시됩니다.
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[/EXCERPT:ToggleMassProperties]
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[EXCERPT:MovementSpace_Local]
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이동 / 회전 위젯이 로컬 스페이스에서 작동하도록 설정합니다.
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[/EXCERPT:MovementSpace_Local]
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[EXCERPT:MovementSpace_World]
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이동 / 회전 위젯이 월드 스페이스에서 작동하도록 설정합니다.
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[/EXCERPT:MovementSpace_World]
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[EXCERPT:MeshRenderingMode_Solid]
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[/EXCERPT:MeshRenderingMode_Solid]
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[EXCERPT:MeshRenderingMode_Wireframe]
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[/EXCERPT:MeshRenderingMode_Wireframe]
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[EXCERPT:MeshRenderingMode_None]
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[/EXCERPT:MeshRenderingMode_None]
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[EXCERPT:CollisionRenderingMode_Solid]
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피직스 바디에 대한 렌더링 모드를 반투명 입체로 설정합니다.
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[/EXCERPT:CollisionRenderingMode_Solid]
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[EXCERPT:CollisionRenderingMode_Wireframe]
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피직스 바디의 렌더링 모드를 와이어프레임으로 변경합니다.
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[/EXCERPT:CollisionRenderingMode_Wireframe]
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[EXCERPT:CollisionRenderingMode_None]
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피직스 바디의 렌더링을 끕니다.
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[/EXCERPT:CollisionRenderingMode_None]
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[EXCERPT:ConstraintRenderingMode_None]
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|
모든 컨스트레인트를 숨깁니다.
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[/EXCERPT:ConstraintRenderingMode_None]
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[EXCERPT:ConstraintRenderingMode_AllPositions]
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컨스트레인트의 위치를 간단히 표시해 주는 모드입니다.
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[/EXCERPT:ConstraintRenderingMode_AllPositions]
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[EXCERPT:ConstraintRenderingMode_AllLimits]
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|
모든 컨스트레인트 위치와 그 리밋 표시를 나타내는 모드입니다.
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[/EXCERPT:ConstraintRenderingMode_AllLimits]
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[COMMENT:none]
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MakeBodyFixed;
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MakeBodyUnfixed;
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MakeBodyDefault;
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FixAllBodiesBelow;
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UnfixAllBodiesBelow;
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MakeAllBodiesBelowDefault;
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DeleteBody;
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DeleteAllBodiesBelow;
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ToggleMotor;
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EnableMotorsBelow;
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DisableMotorsBelow;
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[/COMMENT] |