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Availability:NoPublish
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Title:PhAT RTT
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Crumbs:
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[EXCERPT:SimulationNormal]
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シミュレーションの切り替えにより、物理アセット内のすべての物理ボディが Awake に設定され、重力が適用されます。物理アセットをエンジン内で有効した時にどのように機能するかをプレビューすることができます。
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システムがかなりの力を使ってそれらをお互いに排除する時、お互いに貫通し始める物理ボディがあるかどうかも表示します。この結果、スケルタル メッシュは爆発したように見えます。
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さらに、物理アセットが休止し、それ自体のスリープにかかる時間を確認することもできます。スケルタルメッシュがグラウンド上で長時間の「振動」を継続する場合、衝突する物理ボディを調節し、物理ボディまたはコンストレイント上での減衰を増やしたり、個々の物理ボディにソルバ イタレーションを増やすこともできます。
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[VAR:ToolTipFullLink]
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Engine\Physics\PhysicsAssetEditor\UserGuide#testing
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[/VAR]
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[/EXCERPT:SimulationNormal]
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[EXCERPT:SimulationNoGravity]
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シミュレーションを切り替えると、物理アセット内のすべての物理ボディが Awake に設定されます。物理アセットをエンジン内で有効した時にどのように機能するかをプレビューすることができます。
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システムがかなりの力を使ってそれらをお互いに排除する時、お互いに貫通し始める物理ボディがあるかどうかも表示します。この結果、スケルタル メッシュは爆発したように見えます。
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重力がないと、物理ボディが貫通しない限り、物理アセットは直ちにスリープへ戻る可能性が最も高いです。Ctrl + マウスの左ボタン、またはマウスの右ボタンで、物理アクタとインタラクトすることが可能です。
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[VAR:ToolTipFullLink]
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Engine\Physics\PhysicsAssetEditor\UserGuide#testing
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[/VAR]
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[/EXCERPT:SimulationNoGravity]
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[EXCERPT:TranslationMode]
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物理アセット エディタの Translation ツールを有効にします。機能的には、メイン エディタ ウィンドウにある普通の Translation ツールと同じです。物理ボディとコンストレイントは、両方とも移動させることができます。
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コンストレイントを移動させると、エフェクトのうち 1 つだけが移動可能になり、コンストレイントが関連付いているボーンを、移動する位置に対してオフセットします。
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[/EXCERPT:TranslationMode]
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[EXCERPT:RotationMode]
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物理アセット エディタの Rotation ツールを有効にします。機能的には、メイン エディタ ウィンドウにある普通の Rotation ツールと同じです。物理ボディとコンストレイントは、両方とも回転させることができます。
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コンストレイントを回転させると、エフェクトのうち 1 つだけが回転可能になり、コンストレイントが関連付いているボーンを、回転する方向に対してオフセットします。
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[/EXCERPT:RotationMode]
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[EXCERPT:ScaleMode]
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物理アセット エディタの Scale ツールを有効にします。機能的には、メイン エディタ ウィンドウにある普通の Scale ツールと同じです。スケールできるのは、物理ボディのみです。
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[/EXCERPT:ScaleMode]
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[EXCERPT:Snap]
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ビューポートのリファクタ後、スナップ設定がメイン エディタのビューポートへ移動されたので、物理アセット エディタ内のローカル スナップ ツールが無効になっています。
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[/EXCERPT:Snap]
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[EXCERPT:ChangeDefaultMesh]
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[/EXCERPT:ChangeDefaultMesh]
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[EXCERPT:ResetEntireAsset]
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この処理により、物理アセットに行った全ての変更が削除され、以下の警告が表示されます。
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この警告に同意すると、デフォルト設定の [New Physics Asset] ダイアログが表示されます。
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[New Plysics Asset] ダイアログに関する詳細は [こちら](Engine/Physics\PhAT) をクリックしてください。
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[/EXCERPT:ResetEntireAsset]
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[EXCERPT:CopyProperties]
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ある物理ボディから別の物理ボディへ、またはあるコンストレイントから別のコンストレイントへ、すべてのプロパティをコピーします。物理ボディ (ボックス、球体、カプセル) 、相対的な位置、回転、スケールなども含まれます。
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ボーンの向きが変わらない場合、ボーンの長いチェーンをコピーする際に主に便利です。人間の形をしたキャラクターのミラーリングにも使用できますが、ミラー対象のジョイントが同じ方向の場合に限ります。
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[/EXCERPT:CopyProperties]
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[EXCERPT:EditingMode_Body]
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物理アセット ツールのデフォルトの編集モードです。このツールは、物理ボディの選択、操作、プロパティの調整、追加、削除を可能にします。
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物理ボディが選択されていない場合は、New Body ツールのみが使用できます。
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Body Editing モードも Constraint Editing モードも、ビューポートで有効にされているモードを記憶しているということに注目してください。
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[/EXCERPT:EditingMode_Body]
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[EXCERPT:EditingMode_Constraint]
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Constraint Editing モードを有効にすると、物理アセットの物理コンストレイントの選択と編集が可能になります。コンストレイントのプロパティを除き、位置と回転を変更できます。
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Constraint が選択されていない場合は、Snap All ツールのみが使用できます。
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Body Editing モードも Constraint Editing モードも、ビューポートで有効にされているモードを記憶しているということに注目してください。
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[/EXCERPT:EditingMode_Constraint]
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[EXCERPT:AddSphere]
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選択中の物理ボディ、または階層パネルで選択したボーンに球体を追加します。
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[/EXCERPT:AddSphere]
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[EXCERPT:AddSphyl]
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選択中の物理ボディ、または階層パネルで選択したボーンに球体を追加します。
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[/EXCERPT:AddSphyl]
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[EXCERPT:AddBox]
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選択中の物理ボディ、または階層パネルで選択したボーンにボックスを追加します。
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[/EXCERPT:AddBox]
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[EXCERPT:EnableCollision]
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物理アセットの 2 つの物理ボディ間のコリジョンを有効にします。このツールのワークフローは、以下の通りです。
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1. 物理ボディを 2 つ以上選択します。
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1. [Collision On] ボタンをクリックします。
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選択中の物理ボディが衝突する物理ボディは青みがかって見え、衝突しない物理ボディはグレーに表示されます。黄色のボディは、選択中の物理ボディに結合された物理ボディです。
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[VAR:ToolTipFullLink]
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Engine/Physics/PhysicsAssetEditor/UserGuide#enablinganddisablingcollisionbetweenphysicsbodies
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[/VAR]
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[/EXCERPT:EnableCollision]
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[EXCERPT:DisableCollision]
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物理アセットの 2 つの物理ボディ間のコリジョンを無効にします。このツールのワークフローは、以下の通りです。
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1. Ctrl + クリック で、物理ボディを 2 つ以上選択します。
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1. [Collision Off] ボタンをクリックします。
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選択中の物理ボディが衝突する物理ボディは青みがかって見え、衝突しない物理ボディはグレーに表示されます。黄色のボディは、選択中の物理ボディに結合された物理ボディです。
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[VAR:ToolTipFullLink]
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Engine/Physics/PhysicsAssetEditor/UserGuide#enablinganddisablingcollisionbetweenphysicsbodies
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[/VAR]
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[/EXCERPT:DisableCollision]
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[EXCERPT:WeldToBody]
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1. Ctrl + クリック で、物理ボディを 2 つ以上選択します。
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1. [Weld] ボタンをクリックするか、右クリックでコンテクスト メニューの [Weld] コマンドを選択します。
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黄色のボディは、選択中の物理ボディに結合された物理ボディです。
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[VAR:ToolTipFullLink]
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Engine/Physics/PhysicsAssetEditor/UserGuide#welding
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[/VAR]
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[/EXCERPT:WeldToBody]
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[EXCERPT:DuplicatePrimitive]
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選択中の物理ボディを、全てのプロパティ、スケール、回転を含めて複製します。ただし、操作しやすくするために、新しい物理ボディはオリジナルからオフセットされた位置になります。
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[/EXCERPT:DuplicatePrimitive]
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[EXCERPT:RestetBoneCollision]
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新しい物理アセット ダイアログを使って、選択中の物理ボディをリセットします。この操作は元に戻すことができないため、停止することができるようになっています。
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継続すると、新しい物理アセットを受け取りますが、[Reset Asset] とは異なり、[OK] をクリックすると選択中のボディのみのプロパティが再生成されます。
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[/EXCERPT:RestetBoneCollision]
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[EXCERPT:DeletePrimitive]
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選択中のボディを削除します。 [Del] キーも使用できます。物理ボディに関連づいたコンストレイントも削除し、非生成コリジョン設定も削除します。
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物理アセットツール オプション (物理ボディまたはコンストレイントの選択を解除) の Advanced カテゴリの [Prompt on Bone Delete] が True に設定されていると、以下の警告が表示されます。
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[/EXCERPT:DeletePrimitive]
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[EXCERPT:PlayAnimation]
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* シミュレーション中に使用できるのは、これのみです。
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物理アセットツール オプション (物理ボディまたはコンストレイントの選択を解除) の Anim カテゴリの [Physics Blend] が 1.0 より低く設定されていると、アニメーションの一部が物理アセットツールのビューポートのスケルタルメッシュ上で再生されます。
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[/EXCERPT:PlayAnimation]
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[EXCERPT:ConvertToBallAndSocket]
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玉継ぎ手の動きを真似るように、コンストレイントのプロパティを設定します。直線運動はの自由度はロックされますが、角運動はすべての軸上でフリーです。
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[VAR:ToolTipFullLink]
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/Engine/Physics/PhysicsAssetEditor/Reference#constraintmodetoolbar
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[/VAR]
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[/EXCERPT:ConvertToBallAndSocket]
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[EXCERPT:ConvertToHinge]
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ヒンジ ジョイントの動きを真似るように、コンストレイントのプロパティを設定します。線形運動の自由度はロックされますが、Angular Twist Motion 上での回転はフリーです。
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[Q] キーを使って、ヒンジの軸を循環します。
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[VAR:ToolTipFullLink]
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/Engine/Physics/PhysicsAssetEditor/Reference#constraintmodetoolbar
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[/VAR]
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[/EXCERPT:ConvertToHinge]
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[EXCERPT:ConvertToPrismatic]
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Prismatic ジョイントの動きを真似るように、コンストレイントのプロパティを設定します。全ての軸上での角運動、 Linear YMotion 、 Linear ZMotion の自由度をロックしますが、 Linear XMotion に沿った動きはフリーになります。三脚カメラの脚または水圧式ピストンみたいなものです。
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[Q] を使って prismatic 軸となる軸を循環させます。
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[VAR:ToolTipFullLink]
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/Engine/Physics/PhysicsAssetEditor/Reference#constraintmodetoolbar
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[/VAR]
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[/EXCERPT:ConvertToPrismatic]
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[EXCERPT:ConvertToSkeletal]
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スケルタル ジョイントの動きを真似るように、コンストレイントのプロパティを設定します。すべての直線運動でロックされますが、すべての角運動で制限が設定されます。デフォルトは玉継ぎ手の動作と非常によく似ていますが、角運動が限定され、Soft Swing and Twist の制限が設定されます (ただし極めてリベラル)。
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[Q] キーを使うと、Twist Motion 軸となる軸を循環させます。
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[VAR:ToolTipFullLink]
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/Engine/Physics/PhysicsAssetEditor/Reference#constraintmodetoolbar
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[/VAR]
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[/EXCERPT:ConvertToSkeletal]
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[EXCERPT:SnapConstraint]
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これにより、選択中のコンストレイントの位置と回転を、関連づいているボーンの位置と回転に設定します。
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[/EXCERPT:SnapConstraint]
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[EXCERPT:SnapAllConstraints]
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Snap Constraint と同様、物理アセット内のすべてのコンストレイントを受け取り、それらの位置と回転を関連しているボーンの位置と回転に設定します。
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[/EXCERPT:SnapAllConstraints]
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[EXCERPT:CopyJointSettings]
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選択中のコンストレイントの設定を、物理アセット内の他の全てのコンストレイントにコピーします。
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このプロセスは元に戻すことができません。
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[/EXCERPT:CopyJointSettings]
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[EXCERPT:ResetConstraint]
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[/EXCERPT:ResetConstraint]
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[EXCERPT:DeleteConstraint]
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選択中のコンストレイントを削除します。これにより、物理ボディはコンストレイントから完全に解放されてボーンのチェーンとなり、別のエンティティとして動作します。
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|
このプロセスは元に戻すことができません。
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削除したコンストレイントを再度生成するには、関連している物理ボディのうちの 1 つを削除してから、新しいボディを使って物理ボディ、そしてコンストレイントを再生成します。
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[/EXCERPT:DeleteConstraint]
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[EXCERPT:ShowSkeleton]
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スケルタルメッシュのスケルトンのライン表示を有効にするオプションです。物理アセットツールでの作業中は白でレンダリングされますが、シミュレーション中は赤でレンダリングされます。
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[/EXCERPT:ShowSkeleton]
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[EXCERPT:DrawGroundBox]
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Ground box を有効あるいは無効にします。Ground box ではコリジョンは無効にされません。ボックスだけが表示されます。
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[/EXCERPT:DrawGroundBox]
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[EXCERPT:InstanceProperties]
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[/EXCERPT:InstanceProperties]
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[EXCERPT:ShowFixedBodies]
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この操作で、Physics Type プロパティで [Fixed] に設定されている物理ボディはすべて赤でレンダリングが表示されます。
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[/EXCERPT:ShowFixedBodies]
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[EXCERPT:ToggleGraphicsHierarchy]
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スケルタルメッシュのスケルトンのライン表示をレンダリングするという点ではToggle Skeleton と同じですが、[Show Hierarchy] で (デフォルトで) スケルトンのボーン名も表示されます。
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[Show Names in Hierarchy] が物理アセットツールで False に設定されている場合 (物理ボディまたはコンストレイントの選択を解除して詳細ペインでアクセス) 、Toggle Skeleton の機能と全く同じに見えます。
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[/EXCERPT:ToggleGraphicsHierarchy]
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[EXCERPT:ToggleBoneInfuences]
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物理ボディを選択し、選択したその物理ボディと関連づいているボーンの頂点は、頂点の法線方向へ伸びる緑の線で表示されます。
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[/EXCERPT:ToggleBoneInfuences]
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[EXCERPT:ToggleMassProperties]
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物理アセットツールのシミュレーション中、シミュレーション時に物理ボディの質量を表示します。
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[/EXCERPT:ToggleMassProperties]
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[EXCERPT:MovementSpace_Local]
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移動ウィジェットおよび回転ウィジェットをローカル空間で機能するように設定します。
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[/EXCERPT:MovementSpace_Local]
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[EXCERPT:MovementSpace_World]
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移動ウィジェットおよび回転ウィジェットをワールド空間で機能するように設定します。
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[/EXCERPT:MovementSpace_World]
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[EXCERPT:MeshRenderingMode_Solid]
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[/EXCERPT:MeshRenderingMode_Solid]
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[EXCERPT:MeshRenderingMode_Wireframe]
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[/EXCERPT:MeshRenderingMode_Wireframe]
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[EXCERPT:MeshRenderingMode_None]
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[/EXCERPT:MeshRenderingMode_None]
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[EXCERPT:CollisionRenderingMode_Solid]
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物理ボディのレンダリング モードを透過性のソリッドに設定します。
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[/EXCERPT:CollisionRenderingMode_Solid]
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[EXCERPT:CollisionRenderingMode_Wireframe]
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物理ボディのレンダリング モードを透過性のソリッドに設定します。
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[/EXCERPT:CollisionRenderingMode_Wireframe]
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[EXCERPT:CollisionRenderingMode_None]
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物理ボディのレンダリングをオフにします。
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[/EXCERPT:CollisionRenderingMode_None]
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[EXCERPT:ConstraintRenderingMode_None]
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コンストレイントをすべて非表示にします。
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[/EXCERPT:ConstraintRenderingMode_None]
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[EXCERPT:ConstraintRenderingMode_AllPositions]
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コンストレイントの位置のみ表示するモードです。
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[/EXCERPT:ConstraintRenderingMode_AllPositions]
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[EXCERPT:ConstraintRenderingMode_AllLimits]
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すべてのコンストレイントの位置とそれらの制限を表示するモードです。
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[/EXCERPT:ConstraintRenderingMode_AllLimits]
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[COMMENT:none]
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MakeBodyFixed;
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MakeBodyUnfixed;
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MakeBodyDefault;
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FixAllBodiesBelow;
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UnfixAllBodiesBelow;
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MakeAllBodiesBelowDefault;
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DeleteBody;
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DeleteAllBodiesBelow;
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ToggleMotor;
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EnableMotorsBelow;
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DisableMotorsBelow;
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[/COMMENT]
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