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UnrealEngine/Engine/Documentation/Source/Shared/LevelEditor/LevelEditor.CHN.udn
2025-05-18 13:04:45 +08:00

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INTSourceChangelist:3487496
Availability:NoPublish
Title:关卡编辑器操作
Crumbs:
Description:
[EXCERPT:OpenLevelBlueprint]
关卡蓝图是一个特殊类型的蓝图,用作关卡层面的全局事件图表。事件作为一个整体或关卡中 Actor 的特定实例从属于关卡,用于以函数调用或流控制运算的形式发射操作序列。
[VAR:ToolTipFullLink]
Engine/Blueprints/UserGuide/Types/LevelBlueprint
[/VAR]
[/EXCERPT:OpenLevelBlueprint]
[EXCERPT:OpenGameModeBlueprint]
Game Mode 定义游戏规则并实施如胜负条件。GameMode 只存在于服务器上。
[VAR:ToolTipFullLink]
Gameplay/Framework/GameMode
[/VAR]
[/EXCERPT:OpenGameModeBlueprint]
[EXCERPT:OpenGameStateBlueprint]
处理游戏状态例如得分、连接玩家的列表、夺旗中的山头数量、象棋游戏中每个棋子的位置、开放世界游戏中完成的任务等游戏进程中会发生变化的内容。GameState 保存在服务器和所有客户端上,可自由复制,以保持所有机器保持更新。
[VAR:ToolTipFullLink]
Gameplay/Framework/GameMode#gamestate
[/VAR]
[/EXCERPT:OpenGameStateBlueprint]
[EXCERPT:OpenDefaultPawnBlueprint]
Pawn 类是所有 Actor 的基类,可受玩家或 AI 的控制。Pawn 是世界场景中角色或 AI 实体的物理表示。这意味着 Pawn 将决定角色和 AI 实体的视觉外观还决定其根据碰撞和其他物理交互和世界场景进行互动的方式。在特定情况下这可能有些令人困惑因为一些类型的游戏中可能不存在可见的角色模型或替身。无论如何Pawn 仍然代表游戏中玩家或实体的物理位置、旋转等要素。
[VAR:ToolTipFullLink]
Gameplay/Framework/Pawn
[/VAR]
[/EXCERPT:OpenDefaultPawnBlueprint]
[EXCERPT:OpenHUDBlueprint]
HUD 用于在屏幕上显示玩家信息。
[VAR:ToolTipFullLink]
Gameplay/Framework/UIAndHUD
[/VAR]
[/EXCERPT:OpenHUDBlueprint]
[EXCERPT:OpenPlayerControllerBlueprint]
控制器是拥有 Pawn或角色之类的 Pawn 派生类)来控制其操作的非物理 Actor。真人玩家使用 PlayerController 来控制 Pawn。
[VAR:ToolTipFullLink]
Gameplay/Framework/Controller/PlayerController
[/VAR]
[/EXCERPT:OpenPlayerControllerBlueprint]
[EXCERPT:CreateClassBlueprint]
蓝图类(常简称为蓝图)是一种资源,内容创建者可使用它轻松在现有游戏性类上添加功能。蓝图在虚幻编辑器中可视化地创建,而非进行代码编写,并保存为内容包中的资源。它们在本质上定义一个新类或 Actor 类型。可将类或 Actor 作为实例放置到地图中,起到其他类型 Actor 的作用。
[VAR:ToolTipFullLink]
Engine/Blueprints/UserGuide/Types/ClassBlueprint
[/VAR]
[/EXCERPT:CreateClassBlueprint]
[EXCERPT:DetailsTab]
###Details
Details 面板包含视口中当前选择特定的信息、效用和函数。它包含变形编辑框,用于移动、旋转和缩放 Actor显示所选 Actor 的所有可编辑属性,并可基于视口中选择的 Actor 类型快速访问额外的编辑功能。
[VAR:ToolTipFullLink]
Engine/UI/LevelEditor/Details
[/VAR]
[/EXCERPT:DetailsTab]
[EXCERPT:SceneOutlinerTab]
###World Outliner
World Outliner 面板以层级树状图显示场景中的所有 Actor。可从 World Outliner 直接选择和修改 Actor。也可使用 Info 下拉菜单显示额外的一栏,包括关卡、层、或 ID 名。
[VAR:ToolTipFullLink]
Engine/UI/LevelEditor/SceneOutliner
[/VAR]
[/EXCERPT:SceneOutlinerTab]
[EXCERPT:NewProjectTab]
###New Project
从零开始或从现有模板开始新建一个项目。
[VAR:ToolTipFullLink]
Engine/Basics/Projects/Browser#creatingnewprojects
[/VAR]
[/EXCERPT:NewProjectTab]
[EXCERPT:KeepSimulationChanges]
对所选 Actor 或模拟世界场景中的 Actor 进行的属性变更将被推回到关卡中的 Actor 上。
[VAR:ToolTipFullLink]
Engine/UI/LevelEditor/InEditorTesting/KeepSimulationChanges
[/VAR]
[/EXCERPT:KeepSimulationChanges]
[EXCERPT:PushToBlueprintDefaults]
对关卡中选中 Actor 进行的属性变更将被推回此类的类默认,用于调整一个实例上的设置并将其应用到所有之后的实例上。
[/EXCERPT:PushToBlueprintDefaults]
[EXCERPT:ResetToBlueprintDefaults]
对关卡中所选 Actor 进行的属性修改将被弃置,将 Actor 重置为蓝图中定义的默认设置。
[/EXCERPT:ResetToBlueprintDefaults]
[EXCERPT:ObjectUsesExperimentalClass]
###Here be dragons!
![](HereBeDragons.png)
此对象使用一个或多个“实验性”类。
它们完全是不支持、尚未公开的原型:
* 在之后的版本中可能会出现极大变动,甚至被弃置。
* 无法保证数据或代码的兼容性。
* 代码仍在早期阶段,可能引起编辑器的不稳定或崩溃。
* 它们未来可能进入“早期使用”或“完全支持”阶段。
使用有风险!
[/EXCERPT:ObjectUsesExperimentalClass]
[EXCERPT:ObjectUsesEarlyAccessClass]
###Early Access
此对象使用一个或多个“早期使用”类。
虽然并不建议用于生产,但这些功能已经渡过“实验性”阶段,并作为预览内容开放:
* 我们将尝试向前兼容您创建的内容。
* 未来类可能发生重大变更。
* 代码仍在早期阶段,无法满足所需的优化/质量标准。
* 可能还未准备文档或范例。
* 可用于生产后,它们将被移出“早期使用”。
[/EXCERPT:ObjectUsesEarlyAccessClass]