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INTSourceChangelist:3487496
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Availability:NoPublish
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Title:关卡编辑器操作
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Crumbs:
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Description:
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[EXCERPT:OpenLevelBlueprint]
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关卡蓝图是一个特殊类型的蓝图,用作关卡层面的全局事件图表。事件作为一个整体或关卡中 Actor 的特定实例从属于关卡,用于以函数调用或流控制运算的形式发射操作序列。
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[VAR:ToolTipFullLink]
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Engine/Blueprints/UserGuide/Types/LevelBlueprint
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[/VAR]
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[/EXCERPT:OpenLevelBlueprint]
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[EXCERPT:OpenGameModeBlueprint]
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Game Mode 定义游戏规则并实施,如胜负条件。GameMode 只存在于服务器上。
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[VAR:ToolTipFullLink]
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Gameplay/Framework/GameMode
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[/VAR]
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[/EXCERPT:OpenGameModeBlueprint]
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[EXCERPT:OpenGameStateBlueprint]
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处理游戏状态,例如得分、连接玩家的列表、夺旗中的山头数量、象棋游戏中每个棋子的位置、开放世界游戏中完成的任务等游戏进程中会发生变化的内容。GameState 保存在服务器和所有客户端上,可自由复制,以保持所有机器保持更新。
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[VAR:ToolTipFullLink]
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Gameplay/Framework/GameMode#gamestate
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[/VAR]
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[/EXCERPT:OpenGameStateBlueprint]
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[EXCERPT:OpenDefaultPawnBlueprint]
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Pawn 类是所有 Actor 的基类,可受玩家或 AI 的控制。Pawn 是世界场景中角色或 AI 实体的物理表示。这意味着 Pawn 将决定角色和 AI 实体的视觉外观,还决定其根据碰撞和其他物理交互和世界场景进行互动的方式。在特定情况下这可能有些令人困惑,因为一些类型的游戏中可能不存在可见的角色模型或替身。无论如何,Pawn 仍然代表游戏中玩家或实体的物理位置、旋转等要素。
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[VAR:ToolTipFullLink]
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Gameplay/Framework/Pawn
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[/VAR]
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[/EXCERPT:OpenDefaultPawnBlueprint]
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[EXCERPT:OpenHUDBlueprint]
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HUD 用于在屏幕上显示玩家信息。
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[VAR:ToolTipFullLink]
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Gameplay/Framework/UIAndHUD
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[/VAR]
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[/EXCERPT:OpenHUDBlueprint]
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[EXCERPT:OpenPlayerControllerBlueprint]
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控制器是拥有 Pawn(或角色之类的 Pawn 派生类)来控制其操作的非物理 Actor。真人玩家使用 PlayerController 来控制 Pawn。
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[VAR:ToolTipFullLink]
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Gameplay/Framework/Controller/PlayerController
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[/VAR]
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[/EXCERPT:OpenPlayerControllerBlueprint]
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[EXCERPT:CreateClassBlueprint]
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蓝图类(常简称为蓝图)是一种资源,内容创建者可使用它轻松在现有游戏性类上添加功能。蓝图在虚幻编辑器中可视化地创建,而非进行代码编写,并保存为内容包中的资源。它们在本质上定义一个新类或 Actor 类型。可将类或 Actor 作为实例放置到地图中,起到其他类型 Actor 的作用。
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[VAR:ToolTipFullLink]
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Engine/Blueprints/UserGuide/Types/ClassBlueprint
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[/VAR]
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[/EXCERPT:CreateClassBlueprint]
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[EXCERPT:DetailsTab]
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###Details
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Details 面板包含视口中当前选择特定的信息、效用和函数。它包含变形编辑框,用于移动、旋转和缩放 Actor,显示所选 Actor 的所有可编辑属性,并可基于视口中选择的 Actor 类型快速访问额外的编辑功能。
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[VAR:ToolTipFullLink]
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Engine/UI/LevelEditor/Details
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[/VAR]
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[/EXCERPT:DetailsTab]
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[EXCERPT:SceneOutlinerTab]
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###World Outliner
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World Outliner 面板以层级树状图显示场景中的所有 Actor。可从 World Outliner 直接选择和修改 Actor。也可使用 Info 下拉菜单显示额外的一栏,包括关卡、层、或 ID 名。
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[VAR:ToolTipFullLink]
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Engine/UI/LevelEditor/SceneOutliner
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[/VAR]
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[/EXCERPT:SceneOutlinerTab]
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[EXCERPT:NewProjectTab]
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###New Project
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从零开始或从现有模板开始新建一个项目。
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[VAR:ToolTipFullLink]
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Engine/Basics/Projects/Browser#creatingnewprojects
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[/VAR]
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[/EXCERPT:NewProjectTab]
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[EXCERPT:KeepSimulationChanges]
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对所选 Actor 或模拟世界场景中的 Actor 进行的属性变更将被推回到关卡中的 Actor 上。
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[VAR:ToolTipFullLink]
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Engine/UI/LevelEditor/InEditorTesting/KeepSimulationChanges
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[/VAR]
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[/EXCERPT:KeepSimulationChanges]
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[EXCERPT:PushToBlueprintDefaults]
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对关卡中选中 Actor 进行的属性变更将被推回此类的类默认,用于调整一个实例上的设置并将其应用到所有之后的实例上。
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[/EXCERPT:PushToBlueprintDefaults]
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[EXCERPT:ResetToBlueprintDefaults]
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对关卡中所选 Actor 进行的属性修改将被弃置,将 Actor 重置为蓝图中定义的默认设置。
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[/EXCERPT:ResetToBlueprintDefaults]
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[EXCERPT:ObjectUsesExperimentalClass]
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###Here be dragons!
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此对象使用一个或多个“实验性”类。
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它们完全是不支持、尚未公开的原型:
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* 在之后的版本中可能会出现极大变动,甚至被弃置。
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* 无法保证数据或代码的兼容性。
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* 代码仍在早期阶段,可能引起编辑器的不稳定或崩溃。
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* 它们未来可能进入“早期使用”或“完全支持”阶段。
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使用有风险!
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[/EXCERPT:ObjectUsesExperimentalClass]
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[EXCERPT:ObjectUsesEarlyAccessClass]
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###Early Access
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此对象使用一个或多个“早期使用”类。
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虽然并不建议用于生产,但这些功能已经渡过“实验性”阶段,并作为预览内容开放:
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* 我们将尝试向前兼容您创建的内容。
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* 未来类可能发生重大变更。
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* 代码仍在早期阶段,无法满足所需的优化/质量标准。
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* 可能还未准备文档或范例。
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* 可用于生产后,它们将被移出“早期使用”。
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[/EXCERPT:ObjectUsesEarlyAccessClass]
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