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Title:UKismetSystemLibrary
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Description:블루프린트 시스템 라이브러리에 대한 개요입니다.
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[EXCERPT:CapsuleTraceMulti_NEW]
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채널 노드에 의한 다중 캡슐 트레이스 - (Trace Channel 로 필터링된) 하나의 트레이스에서 여러개의 적중 결과를 반환하도록 디자인된 노드입니다.
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실행되면, 이 노드는 ('Radius' 와 'Half-Height' 입력으로) 캡슐을 구성한 다음 ('Start' 와 'End' 입력으로 정의되는) 직선상으로 훑(sweep)습니다. 캡슐이 아무 **(특히나 지정된 'Trace Channel' 에 반응하는)** 오브젝트에 걸리면, 기록하여 ('Out Hits' 핀을 통해) 배열에 출력시킵니다.
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기본적으로 캡슐은 ('Ignore Self' 입력으로 나타나는) 포함된 블루프린트와의 충돌을 무시하며, ('Actors to Ignore' 입력을 활용하여) 다른 특정 액터도 제외시킬 수 있습니다. ('Trace Complex' 입력으로) 복잡한 콜리전을 테스트할 수도 있는데, 느리면서 퍼포먼스 집약적입니다(만 결과는 좀 더 정확합니다).
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트레이스에 뭐가 걸렸는지는 'Return Value' 출력을 확인해 보는 (True 면 뭐가 걸린 것이고, False 면 안걸린) 것으로 쉽게 알 수 있습니다. 'Out Hits' 출력은 'HitResult' 구조체 배열을 생성합니다. 'HitResult' 에는 구체적인 적중 액터, 그 액터 안의 컴포넌트, 적중 위치 등의 칸이 있습니다. 이 각각의 칸에는 Break 노드를 사용해서 접근할 수 있습니다.
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[/EXCERPT:CapsuleTraceMulti_NEW]
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[EXCERPT:CapsuleTraceMultiForObjects]
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오브젝트 노드에 대한 다중 캡슐 트레이스 - 이 노드는 (Object Type 으로 필터링된) 하나의 트레이스에서 여러개의 적중 결과를 반환하도록 디자인된 노드입니다.
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실행되면, 이 노드는 ('Radius' 와 'Half-Height' 입력으로) 캡슐을 구성한 다음 ('Start' 와 'End' 입력으로 정의되는) 직선상으로 훑(sweep)습니다. 캡슐이 아무 **(특히나 지정된 'Trace Channel' 에 반응하는)** 오브젝트에 걸리면, 기록하여 ('Out Hits' 핀을 통해) 배열에 출력시킵니다.
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기본적으로 캡슐은 ('Ignore Self' 입력으로 나타나는) 포함된 블루프린트와의 충돌을 무시하며, ('Actors to Ignore' 입력을 활용하여) 다른 특정 액터도 제외시킬 수 있습니다. ('Trace Complex' 입력으로) 복잡한 콜리전을 테스트할 수도 있는데, 느리면서 퍼포먼스 집약적입니다(만 결과는 좀 더 정확합니다).
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이 노드는 특정 (Pawn, Character 등의) 오브젝트 유형으로 검색을 제한시킬 수 있도록 구성되어 있습니다. 그러기 위해서는 배열에 원하는 유형을 추가한 다음 그 배열을 'Object Types' 입력에 연결합니다. 그 결과 해당 유형에 일치하는 오브젝트만 포함됩니다. ('Trace Complex' 입력으로) 복잡한 콜리전을 테스트할 수도 있는데, 느리면서 퍼포먼스 집약적입니다(만 결과는 좀 더 정확합니다).
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트레이스에 뭐가 걸렸는지는 'Return Value' 출력을 확인해 보는 (True 면 뭐가 걸린 것이고, False 면 안걸린) 것으로 쉽게 알 수 있습니다. 'Out Hits' 출력은 'HitResult' 구조체 배열을 생성합니다. 'HitResult' 에는 구체적인 적중 액터, 그 액터 안의 컴포넌트, 적중 위치 등의 칸이 있습니다. 이 각각의 칸에는 Break 노드를 사용해서 접근할 수 있습니다.
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[/EXCERPT:CapsuleTraceMultiForObjects]
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[EXCERPT:LineTraceMulti_NEW]
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채널 노드에 의한 다중 선 트레이스 - 이 노드는 (Trace Channel 로 필터링된) 하나의 트레이스에서 여러개의 적중 결과를 반환하도록 디자인된 노드입니다.
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실행되면, 이 노드는 ('Start' 와 'End' 입력으로 정의되는) 직선상으로 레이 캐스팅을 합니다. 선이 아무 **(특히나 지정된 'Trace Channel' 에 반응하는)** 오브젝트와 교차하면, 기록하여 ('Out Hits' 핀을 통해) 배열에 출력시킵니다.
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기본적으로 선은 ('Ignore Self' 입력으로 나타나는) 포함된 블루프린트와의 충돌을 무시하며, ('Actors to Ignore' 입력을 활용하여) 다른 특정 액터도 제외시킬 수 있습니다. ('Trace Complex' 입력으로) 복잡한 콜리전을 테스트할 수도 있는데, 느리면서 퍼포먼스 집약적입니다(만 결과는 좀 더 정확합니다).
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트레이스에 뭐가 걸렸는지는 'Return Value' 출력을 확인해 보는 (True 면 뭐가 걸린 것이고, False 면 안걸린) 것으로 쉽게 알 수 있습니다. 'Out Hits' 출력은 'HitResult' 구조체 배열을 생성합니다. 'HitResult' 에는 구체적인 적중 액터, 그 액터 안의 컴포넌트, 적중 위치 등의 칸이 있습니다. 이 각각의 칸에는 Break 노드를 사용해서 접근할 수 있습니다.
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[/EXCERPT:LineTraceMulti_NEW]
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[EXCERPT:LineTraceMultiForObjects]
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오브젝트 노드에 대한 다중 선 트레이스 - 이 노드는 (Object Type 으로 필터링된) 하나의 트레이스에서 여러개의 적중 결과를 반환하도록 디자인된 노드입니다.
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실행되면, 이 노드는 ('Start' 와 'End' 입력으로 정의되는) 직선상으로 레이 캐스팅을 합니다. 선이 아무 **(특히나 지정된 'Trace Channel' 에 반응하는)** 오브젝트와 교차하면, 기록하여 ('Out Hits' 핀을 통해) 배열에 출력시킵니다.
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기본적으로 선은 ('Ignore Self' 입력으로 나타나는) 포함된 블루프린트와의 충돌을 무시하며, ('Actors to Ignore' 입력을 활용하여) 다른 특정 액터도 제외시킬 수 있습니다. ('Trace Complex' 입력으로) 복잡한 콜리전을 테스트할 수도 있는데, 느리면서 퍼포먼스 집약적입니다(만 결과는 좀 더 정확합니다).
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이 노드는 특정 (Pawn, Character 등의) 오브젝트 유형으로 검색을 제한시킬 수 있도록 구성되어 있습니다. 그러기 위해서는 배열에 원하는 유형을 추가한 다음 그 배열을 'Object Types' 입력에 연결합니다. 그 결과 해당 유형에 일치하는 오브젝트만 들어가게 됩니다.
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트레이스에 뭐가 걸렸는지는 'Return Value' 출력을 확인해 보는 (True 면 뭐가 걸린 것이고, False 면 안걸린) 것으로 쉽게 알 수 있습니다. 'Out Hits' 출력은 'HitResult' 구조체 배열을 생성합니다. 'HitResult' 에는 구체적인 적중 액터, 그 액터 안의 컴포넌트, 적중 위치 등의 칸이 있습니다. 이 각각의 칸에는 Break 노드를 사용해서 접근할 수 있습니다.
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[/EXCERPT:LineTraceMultiForObjects]
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[EXCERPT:SphereTraceMulti_NEW]
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채널 노드에 의한 다중 구체 트레이스 - 이 노드는 (Trace Channel 로 필터링된) 하나의 트레이스에서 여러개의 적중 결과를 반환하도록 디자인된 노드입니다.
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실행되면, 이 노드는 ('Radius' 입력으로) 구체를 만든 다음 ('Start' 와 'End' 입력으로 정의되는) 직선상으로 훑(sweep)습니다. 구체가 아무 **(특히나 지정된 'Trace Channel' 에 반응하는)** 오브젝트와 만나면, 기록하여 ('Out Hits' 핀을 통해) 배열에 출력시킵니다.
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기본적으로 구체는 ('Ignore Self' 입력으로 나타나는) 포함된 블루프린트와의 충돌을 무시하며, ('Actors to Ignore' 입력을 활용하여) 다른 특정 액터도 제외시킬 수 있습니다. ('Trace Complex' 입력으로) 복잡한 콜리전을 테스트할 수도 있는데, 느리면서 퍼포먼스 집약적입니다(만 결과는 좀 더 정확합니다).
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트레이스에 뭐가 걸렸는지는 'Return Value' 출력을 확인해 보는 (True 면 뭐가 걸린 것이고, False 면 안걸린) 것으로 쉽게 알 수 있습니다. 'Out Hits' 출력은 'HitResult' 구조체 배열을 생성합니다. 'HitResult' 에는 구체적인 적중 액터, 그 액터 안의 컴포넌트, 적중 위치 등의 칸이 있습니다. 이 각각의 칸에는 Break 노드를 사용해서 접근할 수 있습니다.
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[/EXCERPT:SphereTraceMulti_NEW]
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[EXCERPT:SphereTraceMultiForObjects]
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오브젝트 노드에 대한 다중 구체 트레이스 - 이 노드는 (Object Type 으로 필터링된) 하나의 트레이스에서 여러개의 적중 결과를 반환하도록 디자인된 노드입니다.
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실행되면, 이 노드는 ('Radius' 입력으로) 구체를 만든 다음 ('Start' 와 'End' 입력으로 정의되는) 직선상으로 훑(sweep)습니다. 구체가 아무 **(특히나 지정된 'Trace Channel' 에 반응하는)** 오브젝트와 만나면, 기록하여 ('Out Hits' 핀을 통해) 배열에 출력시킵니다.
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기본적으로 구체는 ('Ignore Self' 입력으로 나타나는) 포함된 블루프린트와의 충돌을 무시하며, ('Actors to Ignore' 입력을 활용하여) 다른 특정 액터도 제외시킬 수 있습니다. ('Trace Complex' 입력으로) 복잡한 콜리전을 테스트할 수도 있는데, 느리면서 퍼포먼스 집약적입니다(만 결과는 좀 더 정확합니다).
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이 노드는 특정 (Pawn, Character 등의) 오브젝트 유형으로 검색을 제한시킬 수 있도록 구성되어 있습니다. 그러기 위해서는 배열에 원하는 유형을 추가한 다음 그 배열을 'Object Types' 입력에 연결합니다. 그 결과 해당 유형에 일치하는 오브젝트만 들어가게 됩니다.
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트레이스에 뭐가 걸렸는지는 'Return Value' 출력을 확인해 보는 (True 면 뭐가 걸린 것이고, False 면 안걸린) 것으로 쉽게 알 수 있습니다. 'Out Hits' 출력은 'HitResult' 구조체 배열을 생성합니다. 'HitResult' 에는 구체적인 적중 액터, 그 액터 안의 컴포넌트, 적중 위치 등의 칸이 있습니다. 이 각각의 칸에는 Break 노드를 사용해서 접근할 수 있습니다.
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[/EXCERPT:SphereTraceMultiForObjects]
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[EXCERPT:CapsuleTraceSingle_NEW]
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채널 노드에 의한 단일 캡슐 트레이스 - 이 노드는 (Trace Channel 로 필터링된) 하나의 트레이스에서 하나의 적중 결과를 반환하도록 디자인된 노드입니다.
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실행되면, 이 노드는 ('Radius' 와 'Half-Height' 입력으로) 캡슐을 구성한 다음 ('Start' 와 'End' 입력으로 정의되는) 직선상으로 훑(sweep)습니다. 캡슐이 아무 **(특히나 지정된 'Trace Channel' 에 반응하는)** 오브젝트에 걸리면, 'Out Hits' 핀을 통해 출력시킵니다.
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기본적으로 캡슐은 ('Ignore Self' 입력으로 나타나는) 포함된 블루프린트와의 충돌을 무시하며, ('Actors to Ignore' 입력을 활용하여) 다른 특정 액터도 제외시킬 수 있습니다. ('Trace Complex' 입력으로) 복잡한 콜리전을 테스트할 수도 있는데, 느리면서 퍼포먼스 집약적입니다(만 결과는 좀 더 정확합니다).
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트레이스에 뭐가 걸렸는지는 'Return Value' 출력을 확인해 보는 (True 면 뭐가 걸린 것이고, False 면 안걸린) 것으로 쉽게 알 수 있습니다. 'Out Hits' 출력은 'HitResult' 구조체 배열을 생성합니다. 'HitResult' 에는 구체적인 적중 액터, 그 액터 안의 컴포넌트, 적중 위치 등의 칸이 있습니다. 이 각각의 칸에는 Break 노드를 사용해서 접근할 수 있습니다.
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[/EXCERPT:CapsuleTraceSingle_NEW]
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[EXCERPT:CapsuleTraceSingleForObjects]
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오브젝트 노드에 대한 단일 캡슐 트레이스 - 이 노드는 (Object Type 으로 필터링된) 하나의 트레이스에서 하나의 적중 결과를 반환하도록 디자인된 노드입니다.
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실행되면, 이 노드는 ('Radius' 와 'Half-Height' 입력으로) 캡슐을 구성한 다음 ('Start' 와 'End' 입력으로 정의되는) 직선상으로 훑(sweep)습니다. 캡슐이 아무 **(특히나 지정된 'Trace Channel' 에 반응하는)** 오브젝트에 걸리면, 'Out Hits' 핀을 통해 출력시킵니다.
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기본적으로 캡슐은 ('Ignore Self' 입력으로 나타나는) 포함된 블루프린트와의 충돌을 무시하며, ('Actors to Ignore' 입력을 활용하여) 다른 특정 액터도 제외시킬 수 있습니다. ('Trace Complex' 입력으로) 복잡한 콜리전을 테스트할 수도 있는데, 느리면서 퍼포먼스 집약적입니다(만 결과는 좀 더 정확합니다).
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이 노드는 특정 (Pawn, Character 등의) 오브젝트 유형으로 검색을 제한시킬 수 있도록 구성되어 있습니다. 그러기 위해서는 배열에 원하는 유형을 추가한 다음 그 배열을 'Object Types' 입력에 연결합니다. 그 결과 해당 유형에 일치하는 오브젝트만 들어가게 됩니다.
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트레이스에 뭐가 걸렸는지는 'Return Value' 출력을 확인해 보는 (True 면 뭐가 걸린 것이고, False 면 안걸린) 것으로 쉽게 알 수 있습니다. 'Out Hits' 출력은 'HitResult' 구조체 배열을 생성합니다. 'HitResult' 에는 구체적인 적중 액터, 그 액터 안의 컴포넌트, 적중 위치 등의 칸이 있습니다. 이 각각의 칸에는 Break 노드를 사용해서 접근할 수 있습니다.
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[/EXCERPT:CapsuleTraceSingleForObjects]
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[EXCERPT:LineTraceSingle_NEW]
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채널 노드에 의한 단일 선 트레이스 - 이 노드는 (Trace Channel 로 필터링된) 하나의 트레이스에서 하나의 적중 결과를 반환하도록 디자인된 노드입니다.
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실행되면, 이 노드는 ('Start' 와 'End' 입력으로 정의되는) 직선상으로 레이 캐스팅을 합니다. 선이 아무 **(특히나 지정된 'Trace Channel' 에 반응하는)** 오브젝트와 교차하면, 'Out Hits' 핀을 통해 출력시킵니다.
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기본적으로 선은 ('Ignore Self' 입력으로 나타나는) 포함된 블루프린트와의 충돌을 무시하며, ('Actors to Ignore' 입력을 활용하여) 다른 특정 액터도 제외시킬 수 있습니다. ('Trace Complex' 입력으로) 복잡한 콜리전을 테스트할 수도 있는데, 느리면서 퍼포먼스 집약적입니다(만 결과는 좀 더 정확합니다).
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트레이스에 뭐가 걸렸는지는 'Return Value' 출력을 확인해 보는 (True 면 뭐가 걸린 것이고, False 면 안걸린) 것으로 쉽게 알 수 있습니다. 'Out Hits' 출력은 'HitResult' 구조체 배열을 생성합니다. 'HitResult' 에는 구체적인 적중 액터, 그 액터 안의 컴포넌트, 적중 위치 등의 칸이 있습니다. 이 각각의 칸에는 Break 노드를 사용해서 접근할 수 있습니다.
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[/EXCERPT:LineTraceSingle_NEW]
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[EXCERPT:LineTraceSingleForObjects]
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오브젝트 노드에 대한 단일 선 트레이스 - 이 노드는 (Object Type 으로 필터링된) 하나의 트레이스에서 하나의 적중 결과를 반환하도록 디자인된 노드입니다.
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실행되면, 이 노드는 ('Start' 와 'End' 입력으로 정의되는) 직선상으로 레이 캐스팅을 합니다. 선이 아무 오브젝트와 교차하면, 'Out Hits' 핀을 통해 출력시킵니다.
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기본적으로 선은 ('Ignore Self' 입력으로 나타나는) 포함된 블루프린트와의 충돌을 무시하며, ('Actors to Ignore' 입력을 활용하여) 다른 특정 액터도 제외시킬 수 있습니다. ('Trace Complex' 입력으로) 복잡한 콜리전을 테스트할 수도 있는데, 느리면서 퍼포먼스 집약적입니다(만 결과는 좀 더 정확합니다).
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이 노드는 특정 (Pawn, Character 등의) 오브젝트 유형으로 검색을 제한시킬 수 있도록 구성되어 있습니다. 그러기 위해서는 배열에 원하는 유형을 추가한 다음 그 배열을 'Object Types' 입력에 연결합니다. 그 결과 해당 유형에 일치하는 오브젝트만 들어가게 됩니다.
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트레이스에 뭐가 걸렸는지는 'Return Value' 출력을 확인해 보는 (True 면 뭐가 걸린 것이고, False 면 안걸린) 것으로 쉽게 알 수 있습니다. 'Out Hits' 출력은 'HitResult' 구조체 배열을 생성합니다. 'HitResult' 에는 구체적인 적중 액터, 그 액터 안의 컴포넌트, 적중 위치 등의 칸이 있습니다. 이 각각의 칸에는 Break 노드를 사용해서 접근할 수 있습니다.
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[/EXCERPT:LineTraceSingleForObjects]
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[EXCERPT:SphereTraceSingle_NEW]
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채널 노드에 의한 단일 구체 트레이스 - 이 노드는 (Trace Channel 로 필터링된) 하나의 트레이스에서 하나의 적중 결과를 반환하도록 디자인된 노드입니다.
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실행되면, 이 노드는 ('Radius' 입력으로) 구체를 만든 다음 ('Start' 와 'End' 입력으로 정의되는) 직선상으로 훑(sweep)습니다. 구체가 **(지정된 'Trace Channel' 에 반응하는)** 오브젝트와 만나면, 'Out Hits' 핀을 통해 출력시킵니다.
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기본적으로 구체는 ('Ignore Self' 입력으로 나타나는) 포함된 블루프린트와의 충돌을 무시하며, ('Actors to Ignore' 입력을 활용하여) 다른 특정 액터도 제외시킬 수 있습니다. ('Trace Complex' 입력으로) 복잡한 콜리전을 테스트할 수도 있는데, 느리면서 퍼포먼스 집약적입니다(만 결과는 좀 더 정확합니다).
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트레이스에 뭐가 걸렸는지는 'Return Value' 출력을 확인해 보는 (True 면 뭐가 걸린 것이고, False 면 안걸린) 것으로 쉽게 알 수 있습니다. 'Out Hits' 출력은 'HitResult' 구조체 배열을 생성합니다. 'HitResult' 에는 구체적인 적중 액터, 그 액터 안의 컴포넌트, 적중 위치 등의 칸이 있습니다. 이 각각의 칸에는 Break 노드를 사용해서 접근할 수 있습니다.
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[EXCERPT:SphereTraceSingleForObjects]
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이 노드는 (Object Type 으로 필터링된) 하나의 트레이스에서 하나의 적중 결과를 반환하도록 디자인된 노드입니다.
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실행되면, 이 노드는 ('Radius' 입력으로) 구체를 만든 다음 ('Start' 와 'End' 입력으로 정의되는) 직선상으로 훑(sweep)습니다. 구체가 오브젝트와 만나면, 'Out Hits' 핀을 통해 출력시킵니다.
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기본적으로 구체는 ('Ignore Self' 입력으로 나타나는) 포함된 블루프린트와의 충돌을 무시하며, ('Actors to Ignore' 입력을 활용하여) 다른 특정 액터도 제외시킬 수 있습니다. ('Trace Complex' 입력으로) 복잡한 콜리전을 테스트할 수도 있는데, 느리면서 퍼포먼스 집약적입니다(만 결과는 좀 더 정확합니다).
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이 노드는 특정 (Pawn, Character 등의) 오브젝트 유형으로 검색을 제한시킬 수 있도록 구성되어 있습니다. 그러기 위해서는 배열에 원하는 유형을 추가한 다음 그 배열을 'Object Types' 입력에 연결합니다. 그 결과 해당 유형에 일치하는 오브젝트만 들어가게 됩니다.
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트레이스에 뭐가 걸렸는지는 'Return Value' 출력을 확인해 보는 (True 면 뭐가 걸린 것이고, False 면 안걸린) 것으로 쉽게 알 수 있습니다. 'Out Hits' 출력은 'HitResult' 구조체 배열을 생성합니다. 'HitResult' 에는 구체적인 적중 액터, 그 액터 안의 컴포넌트, 적중 위치 등의 칸이 있습니다. 이 각각의 칸에는 Break 노드를 사용해서 접근할 수 있습니다.
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