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UnrealEngine/Engine/Documentation/Source/Shared/GraphNodes/Blueprint/UKismetSystemLibrary/UKismetSystemLibrary.JPN.udn
2025-05-18 13:04:45 +08:00

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Title:UKismetSystemLibrary
Crumbs:
Description:ブループリント システム ライブラリの概要
[EXCERPT:CapsuleTraceMulti_NEW]
このノードはトレースの結果 (Trace Channel でフィルタリング)、複数のヒットを戻すように設計されています。
実行するとこのノードはカプセルを構築し (「Radius」と「Half-Height」の入力から)、ラインに沿って移動します ('Start' 入力と 'End' 入力で定義されます)。カプセルがオブジェクト **(指定した 'Trace Channel' に特に反応するオブジェクト)** にヒットすると、記録され、まとめて配列に出力されます ('Out Hits' ピンから)。
デフォルトでカプセルはそれが含まれているブループリント ('Ignore Self' 入力と表記されているもの) とのコリジョンを無視します。他の特定のアクタも排除するように選択することもできます ('Actors to Ignore' 入力を使用して)。複雑なコリジョンに対してテストするように選択すると ( 'Trace Complex' 入力で)、遅くなり、パフォーマンスに負荷がかかります (しかし、より正確な結果は得られます)。
'Return Value' 出力をチェックすることでトレースの結果が得られたかを簡単にチェックすることができます (何かがヒットしたら True であり、そうでなければ False)。'Out Hits' 出力は 'HitResult' の構造体の配列を生成します。'HitResult' には特定のアクタのヒット、アクタ内のコンポーネント、ヒットの位置などの欄があります。Break ノードを使用して個々の欄に進むことができます。
[/EXCERPT:CapsuleTraceMulti_NEW]
[EXCERPT:CapsuleTraceMultiForObjects]
このノードはトレースの結果 (Object Type でフィルタリング)、複数のヒットを戻すように設計されています。
実行するとこのノードはカプセルを構築し (「Radius」入力と「Half-Height」入力から)、ラインに沿って移動します ('Start' 入力と 'End' 入力で定義されます)。カプセルがオブジェクトにヒットすると、記録され、まとめて配列に出力されます ('Out Hits' ピンから)。
デフォルトでカプセルはそれが含まれているブループリント ('Ignore Self' 入力と表記されているもの) とのコリジョンを無視します。他の特定のアクタも排除するように選択することもできます ('Actors to Ignore' 入力を使用して)。
このノードは検索を特定のオブジェクト タイプ (Pawns、Characters など) に特に制限するためにセットアップされます。これを行うには、必要なタイプを配列に追加し、その配列を 'Object Types' の入力に接続します。結果には、こうしたタイプと一致するオブジェクトのみが含まれます。複雑なコリジョンに対してテストするように選択すると ( 'Trace Complex' 入力で)、遅くなり、パフォーマンスに負荷がかかります (しかし、より正確な結果は得られます)。
'Return Value' 出力をチェックすることでトレースの結果が得られたかを簡単にチェックすることができます (何かがヒットしたら True であり、そうでなければ False)。'Out Hits' 出力は 'HitResult' の構造体の配列を生成します。'HitResult' には特定のアクタのヒット、アクタ内のコンポーネント、ヒットの位置などの欄があります。Break ノードを使用して個々の欄に進むことができます。
[/EXCERPT:CapsuleTraceMultiForObjects]
[EXCERPT:LineTraceMulti_NEW]
このノードはトレースの結果 (Trace Channel でフィルタリング)、複数のヒットを戻すように設計されています。
実行するとこのノードはラインに沿ってレイキャストを行います ('Start' 入力と 'End' 入力で定義されます)。ラインがオブジェクト **(指定した'Trace Channel' に特に反応するオブジェクト)** と交差すると、記録され、まとめて配列に出力されます ('Out Hits' ピンから)。
デフォルトでラインはそれを含むブループリント ('Ignore Self' 入力と表記されているもの) を無視します。他の特定のアクタも排除するように選択することもできます ('Actors to Ignore' 入力を使用して)。複雑なコリジョンに対してテストするように選択すると ( 'Trace Complex' 入力で)、遅くなり、パフォーマンスに負荷がかかります (しかし、より正確な結果は得られます)。
'Return Value' 出力をチェックすることでトレースの結果が得られたかを簡単にチェックすることができます (何かがヒットしたら True であり、そうでなければ False)。'Out Hits' 出力は 'HitResult' の構造体の配列を生成します。'HitResult' には特定のアクタのヒット、アクタ内のコンポーネント、ヒットの位置などの欄があります。Break ノードを使用して個々の欄に進むことができます。
[/EXCERPT:LineTraceMulti_NEW]
[EXCERPT:LineTraceMultiForObjects]
このノードはトレースの結果 (Object Type でフィルタリング)、複数のヒットを戻すように設計されています。
実行するとこのノードはラインに沿ってレイキャストを行います ('Start' 入力と 'End' 入力で定義されます)。ラインがオブジェクトと交差すると、記録され、配列でまとめて出力されます ('Out Hits' ピンから)。
デフォルトでラインはそれを含むブループリント ('Ignore Self' 入力と表記されているもの) を無視します。他の特定のアクタも排除するように選択することもできます ('Actors to Ignore' 入力を使用して)。複雑なコリジョンに対してテストするように選択すると ( 'Trace Complex' 入力で)、遅くなり、パフォーマンスに負荷がかかります (しかし、より正確な結果は得られます)。
このノードは検索を特定のオブジェクト タイプ (Pawns、Characters など) に特に制限するためにセットアップされます。これを行うには、必要なタイプを配列に追加し、その配列を 'Object Types' 入力に接続します。結果には、こうしたタイプと一致するオブジェクトのみが含まれます。
'Return Value' 出力をチェックすることでトレースの結果が得られたかを簡単にチェックすることができます (何かがヒットしたら True であり、そうでなければ False)。'Out Hits' 出力は 'HitResult' の構造体の配列を生成します。'HitResult' には特定のアクタのヒット、アクタ内のコンポーネント、ヒットの位置などの欄があります。Break ノードを使用して個々の欄に進むことができます。
[/EXCERPT:LineTraceMultiForObjects]
[EXCERPT:SphereTraceMulti_NEW]
このノードはトレースの結果 (Trace Channel でフィルタリング)、複数のヒットを戻すように設計されています。
実行するとこのノードは球体を構築し ('Radius' 入力から)、ラインに沿って移動します ('Start' 入力と 'End' 入力で定義されます)。球体がオブジェクトにヒットすると **(指定した'Trace Channel' に特に反応するオブジェクト)**、記録され、まとめて配列に出力されます ('Out Hits' ピンから)。
デフォルトで球体はそれを含むブループリント ('Ignore Self' 入力と表記されているもの) とのコリジョンを無視します。他の特定のアクタも排除するように選択することもできます ('Actors to Ignore' 入力を使用して)。複雑なコリジョンに対してテストするように選択すると ( 'Trace Complex' 入力で)、遅くなり、パフォーマンスに負荷がかかります (しかし、より正確な結果は得られます)。
'Return Value' 出力をチェックすることでトレースの結果が得られたかを簡単にチェックすることができます (何かがヒットしたら True であり、そうでなければ False)。'Out Hits' 出力は 'HitResult' の構造体の配列を生成します。'HitResult' には特定のアクタのヒット、アクタ内のコンポーネント、ヒットの位置などの欄があります。Break ノードを使用して個々の欄に進むことができます。
[/EXCERPT:SphereTraceMulti_NEW]
[EXCERPT:SphereTraceMultiForObjects]
このノードはトレースの結果 (Object Type でフィルタリング)、複数のヒットを戻すように設計されています。
実行するとこのノードは球体を構築し ('Radius' 入力から)、ラインに沿って移動します ('Start' 入力と 'End' 入力で定義されます)。球体がオブジェクトにヒットすると、記録され、まとめて配列に出力されます ('Out Hits' ピンから)。
デフォルトで球体はそれを含むブループリント ('Ignore Self' 入力と表記されているもの) とのコリジョンを無視します。他の特定のアクタも排除するように選択することもできます ('Actors to Ignore' 入力を使用して)。複雑なコリジョンに対してテストするように選択すると ( 'Trace Complex' 入力で)、遅くなり、パフォーマンスに負荷がかかります (しかし、より正確な結果は得られます)。
このノードは検索を特定のオブジェクト タイプ (Pawns、Characters など) に特に制限するためにセットアップされます。これを行うには、必要なタイプを配列に追加し、その配列を 'Object Types' 入力に接続します。結果には、こうしたタイプと一致するオブジェクトのみが含まれます。
'Return Value' 出力をチェックすることでトレースの結果が得られたかを簡単にチェックすることができます (何かがヒットしたら True であり、そうでなければ False)。'Out Hits' 出力は 'HitResult' の構造体の配列を生成します。'HitResult' には特定のアクタのヒット、アクタ内のコンポーネント、ヒットの位置などの欄があります。Break ノードを使用して個々の欄に進むことができます。
[/EXCERPT:SphereTraceMultiForObjects]
[EXCERPT:CapsuleTraceSingle_NEW]
このノードはトレースの結果 (Trace Channel でフィルタリング)、単一のヒットを戻すように設計されています。
実行するとこのノードはカプセルを構築し (「Radius」入力と「Half-Height」入力から)、ラインに沿って移動します ('Start' 入力と 'End' 入力で定義されます)。カプセルがオブジェクト (指定した'Trace Channel' に特に反応するオブジェクト) にヒットすると、'Out Hits' ピンから出力されます。
デフォルトでカプセルはそれが含まれているブループリント ('Ignore Self' 入力と表記されているもの) とのコリジョンを無視します。他の特定のアクタも排除するように選択することもできます ('Actors to Ignore' 入力を使用して)。複雑なコリジョンに対してテストするように選択すると ('Trace Complex' 入力を使用して)、遅くなり、パフォーマンスに負荷がかかります (しかし、さらに正確な結果は得られます)。
'Return Value' 出力をチェックすることでトレースの結果がヒットになったかを簡単にチェックすることができます (何らかのものがヒットしたら True であり、そうでなければ False)。'Out Hit' 出力は 'HitResult' 構造体です。'HitResult' には特定のアクタのヒット、アクタ内のコンポーネント、ヒットの位置などの欄があります。Break ノードを使用して個々の欄に進むことができます。
[/EXCERPT:CapsuleTraceSingle_NEW]
[EXCERPT:CapsuleTraceSingleForObjects]
このノードはトレースの結果 (Object Type でフィルタリング)、単一のヒットを戻すように設計されています。
実行するとこのノードはカプセルを構築し (「Radius」入力と「Half-Height」入力から)、ラインに沿って移動します ('Start' 入力と 'End' 入力で定義されます)。カプセルがオブジェクトにヒットすると、'Out Hits' ピンから出力されます。
デフォルトでカプセルはそれが含まれているブループリント ('Ignore Self' 入力と表記されているもの) とのコリジョンを無視します。他の特定のアクタも排除するように選択することもできます ('Actors to Ignore' 入力を使用して)。複雑なコリジョンに対してテストするように選択すると ( 'Trace Complex' 入力で)、遅くなり、パフォーマンスに負荷がかかります (しかし、より正確な結果は得られます)。
このノードは検索を特定のオブジェクト タイプ (Pawns、Characters など) に特に制限するためにセットアップされます。これを行うには、必要なタイプを配列に追加し、その配列を 'Object Types' 入力に接続します。結果には、こうしたタイプのひとつと一致するオブジェクトが含まれます。
'Return Value' 出力をチェックすることでトレースの結果がヒットになったかを簡単にチェックすることができます (何らかのものがヒットしたら True であり、そうでなければ False)。'Out Hit' 出力は 'HitResult' 構造体です。'HitResult' には特定のアクタのヒット、アクタ内のコンポーネント、ヒットの位置などの欄があります。Break ノードを使用して個々の欄に進むことができます。
[/EXCERPT:CapsuleTraceSingleForObjects]
[EXCERPT:LineTraceSingle_NEW]
このノードはトレースの結果 (Trace Channel でフィルタリング)、単一のヒットを戻すように設計されています。
実行するとこのノードはラインに沿ってレイキャストを行います ('Start' 入力と 'End' 入力で定義されます)。ラインがオブジェクト (指定した'Trace Channel' に特に反応するオブジェクト) と交差すると、'Out Hits' ピンから出力されます。
デフォルトでラインはそれを含むブループリント ('Ignore Self' 入力と表記されているもの) を無視します。他の特定のアクタも排除するように選択することもできます ('Actors to Ignore' 入力を使用して)。複雑なコリジョンに対してテストするように選択すると ( 'Trace Complex' 入力で)、遅くなり、パフォーマンスに負荷がかかります (しかし、より正確な結果は得られます)。
'Return Value' 出力をチェックすることでトレースの結果がヒットになったかを簡単にチェックすることができます (何かがヒットしたら True、そうでなければ False)。'Out Hit' 出力は 'HitResult' 構造体です。'HitResult' には特定のアクタのヒット、アクタ内のコンポーネント、ヒットの位置などの欄があります。Break ノードを使用して個々の欄に進むことができます。
[/EXCERPT:LineTraceSingle_NEW]
[EXCERPT:LineTraceSingleForObjects]
このノードはトレースの結果 (Object Type でフィルタリング)、単一のヒットを戻すように設計されています。
実行するとこのノードはラインに沿ってレイキャストを行います ('Start' 入力と 'End' 入力で定義されます)。ラインがオブジェクトと交差すると、'Out Hits' ピンから出力されます。
デフォルトでラインはそれを含むブループリント ('Ignore Self' 入力と表記されているもの) とのコリジョンを無視します。他の特定のアクタも排除するように選択することもできます ('Actors to Ignore' 入力を使用して)。複雑なコリジョンに対してテストするように選択すると ( 'Trace Complex' 入力で)、遅くなり、パフォーマンスに負荷がかかります (しかし、より正確な結果は得られます)。
このノードは検索を特定のオブジェクト タイプ (Pawns、Characters など) に特に制限するためにセットアップされます。これを行うには、必要なタイプを配列に追加し、その配列を 'Object Types' 入力に接続します。結果には、こうしたタイプと一致するオブジェクトのみが含まれます。
'Return Value' 出力をチェックすることでトレースの結果がヒットになったかを簡単にチェックすることができます (何かがヒットしたら True、そうでなければ False)。'Out Hit' 出力は 'HitResult' 構造体です。'HitResult' には特定のアクタのヒット、アクタ内のコンポーネント、ヒットの位置などの欄があります。Break ノードを使用して個々の欄に進むことができます。
[/EXCERPT:LineTraceSingleForObjects]
[EXCERPT:SphereTraceSingle_NEW]
このノードはトレースの結果 (Trace Channel でフィルタリング)、単一のヒットを戻すように設計されています。
実行するとこのノードは球体を構築し ('Radius' 入力から)、ラインに沿って移動します ('Start' 入力と 'End' 入力で定義されます)。球体がオブジェクト **(指定した'Trace Channel' に特に反応するオブジェクト)** にヒットすると、'Out Hits' ピンから出力されます。
デフォルトで球体はそれを含むブループリント ('Ignore Self' 入力と表記されているもの) とのコリジョンを無視します。他の特定のアクタも排除するように選択することもできます ('Actors to Ignore' 入力を使用して)。複雑なコリジョンに対してテストするように選択すると ( 'Trace Complex' 入力で)、遅くなり、パフォーマンスに負荷がかかります (しかし、より正確な結果は得られます)。
'Return Value' 出力をチェックすることでトレースの結果がヒットになったかを簡単にチェックすることができます (何かがヒットしたら True、そうでなければ False)。'Out Hit' 出力は 'HitResult' 構造体です。'HitResult' には特定のアクタのヒット、アクタ内のコンポーネント、ヒットの位置などの欄があります。Break ノードを使用して個々の欄に進むことができます。
[/EXCERPT:SphereTraceSingle_NEW]
[EXCERPT:SphereTraceSingleForObjects]
このノードはトレースの結果 (Object Type でフィルタリング)、単一のヒットを戻すように設計されています。
実行するとこのノードは球体を構築し ('Radius' 入力から)、ラインに沿って移動します ('Start' 入力と 'End' 入力で定義されます)。球体がオブジェクトにヒットすると、'Out Hits' ピンから出力されます。
デフォルトで球体はそれを含むブループリント ('Ignore Self' 入力と表記されているもの) とのコリジョンを無視します。他の特定のアクタも排除するように選択することもできます ('Actors to Ignore' 入力を使用して)。複雑なコリジョンに対してテストするように選択すると ( 'Trace Complex' 入力で)、遅くなり、パフォーマンスに負荷がかかります (しかし、より正確な結果は得られます)。
このノードは検索を特定のオブジェクト タイプ (Pawns、Characters など) に特に制限するためにセットアップされます。これを行うには、必要なタイプを配列に追加し、その配列を 'Object Types' 入力に接続します。結果は、こうしたタイプのひとつと一致するオブジェクトになります。
'Return Value' 出力をチェックすることでトレースの結果がヒットになったかを簡単にチェックすることができます (何かがヒットしたら True、そうでなければ False)。'Out Hit' 出力は 'HitResult' 構造体です。'HitResult' には特定のアクタのヒット、アクタ内のコンポーネント、ヒットの位置などの欄があります。Break ノードを使用して個々の欄に進むことができます。
[/EXCERPT:SphereTraceSingleForObjects]