Files
UnrealEngine/Engine/Documentation/Source/Shared/GraphNodes/Blueprint/BlueprintNodes.JPN.udn
2025-05-18 13:04:45 +08:00

193 lines
9.0 KiB
Plaintext
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

INTSourceChangelist:3108692
Availability:NoPublish
Title:ブループリント エディタ
Crumbs:
Description:ブループリント ノードの概要
[EXCERPT:UK2Node_ExecutionSequence]
Sequence ノードは単一実行パルスで、一連のイベントを順番にトリガーすることを可能にします。
ードには好きなだけ出力をつけることができ、Sequence ノードが入力を受け取ると全ての出力が呼び出されます。出力は常に順番に、しかも遅延なく呼び出されます。
[/EXCERPT:UK2Node_ExecutionSequence]
[EXCERPT:UK2Node_IfThenElse]
Branch ノードは単一の _True/False_ 条件の決定に基づいて簡単なフローを作成します。
実行されると、 Branch ノードはアタッチされた Boolean の入力値に基づいて、
適切な出力へ実行パルスを送り込みます。
この例では、ブランチは Boolean 変数の現在の状態をチェックしています。_true_ の場合、
ライトの色は赤に設定されます。_false_ の場合、ライトの色は青に設定されます。
---
**入力ピン**
Unlabeled Execution Pin - この実行入力はブランチのチェックをトリガーします。
Condition - トリガーされる出力ピンを表示する Boolean 値を受け取ります。
---
**出力ピン**
True - 入力条件が *true* の場合、実行パルスを出力します。
False - 入力条件が *false* の場合、実行パルスを出力します。
[/EXCERPT:UK2Node_IfThenElse]
[EXCERPT:UK2Node_SwitchEnum]
"Switch on ..." ノードで、単一の列挙型変数値に基いて実行パスを選択できます。"Switch on ..." ノードは各列挙型変数に対して使用可能で、様々な出力ピンがあります (使用可能な列挙型変数値につき 1 つずつ)。
実行されると、このノードはアタッチされた Boolean の入力値に基づいて、
適切な出力へ実行パルスを送り込みます。
---
**入力ピン**
Selection - トリガーされる出力ピンを表示する Enum 値を受け取ります。
---
**出力ピン**
Variable Number of Execution Pins - それぞれの列挙型変数に対して出力ピンがあります。ただし、実行信号は対応する "Selection" 入力から出力されます。
[/EXCERPT:UK2Node_SwitchEnum]
[EXCERPT:UK2Node_SpawnActor]
Spawn Actor from Blueprint Node ノードはブループリント テンプレート (Blueprint 入力経由で指定) を受け取り、ワールドでそのインスタンスのスポーンを試みます。
Spawn Transform 入力はアクタのスポーン位置 (および最初の方向) の定義に使用されます。その位置が衝突物によってブロックされている場合、Spawn Even if Colliding 入力を _True_ に設定しない限り、アクタはスポーンに失敗します。
---
**入力ピン**
Unlabeled Execution Pin - この実行入力はスポーン処理をトリガーします。
Spawn Transform - ワールドにアクタを配置と方向づけに使う Transform を受け取ります。
Spawn Even if Colliding - スポーン位置が何かにブロックされている場合アクタをスポーンすべきか判断するための Boolean 値を受け取ります。
Blueprint - スポーンしたいブループリント アクタを示します (必須)。
---
**出力ピン**
Unlabeled Execution Pin - 実行出力ピンです。
Return Value - スポーンされた新規のアクタ インスタンスを出力します。
[/EXCERPT:UK2Node_SpawnActor]
[EXCERPT:UK2Node_SpawnActorFromClass]
Spawn Actor from Class Node ノードはアクタ クラス (Class 入力経由で指定) を受け取り、ワールドでそのインスタンスのスポーンを試みます。
Spawn Transform 入力はアクタのスポーン位置 (および最初の方向) の定義に使用されます。
---
**入力ピン**
Unlabeled Execution Pin - この実行入力はスポーン処理をトリガーします。
Class - スポーンしたいブループリント アクタを示します (必須)。
Spawn Transform - ワールドにアクタを配置と方向づけに使う Transform を受け取ります。
Collision Handling Override - スポーン位置が何かによってブロックされている状況の対処方法に対するアクタ クラス設定をオーバーライドします。[Default] を選択すると、アクタ クラスの SpawnCollisionHandlingMethod が使用されます。
---
**出力ピン**
Unlabeled Execution Pin - 実行出力ピンです。
Return Value - スポーンされた新規のアクタ インスタンスを出力します。
[/EXCERPT:UK2Node_SpawnActorFromClass]
[EXCERPT:UK2Node_FormatText]
Format Text Node はパワフルな Blueprint ノードの 1 つです。リテラル値や入力が別のノードからのものかどうかにより変化します。最初は入力が 1 つ、出力が 1 つで非常に簡素に見えますが、Format 入力にテキストを追加し、{ } (「指定子」と呼びます) でカプセル化したセクションを追加すると、{ } で囲まれたテキストの名前が付いた入力ピンが増えていきます。このような感じです。
![](FText_02.png)
結果として「You have 3.50 Dollars」がスクリーンに表示されます。
ただし入力が別のードからのものである場合、Format Text は何を受け取っているのか正確には理解しません。この場合、ノードにピンを追加します。
![](FText_04.png)
Format Text ードを選択しどのピンを探しているのか定義し、Format Text ノードに探してもらいたい「指定子」で [Details (詳細)] ペインの [Arguments (引数)] を編集します。
![](FText_03.5.png)
因数はすべて見つからないといけないわけではないので、できるだけ多くのアイテムで Format Text ノードをロードして探すと Format 入力で見つけたものを提供します。
[VAR:ToolTipFullLink]
Programming/UnrealArchitecture/StringHandling/FText
[/VAR]
[/EXCERPT:UK2Node_FormatText]
[EXCERPT:UK2Node_Timeline]
タイムラインは、時間経過と共に値をキーフレームし修正することができる特別なノードです。このノードをクリックすると、[Timeline Editor] タブが開き、トラックを追加することができます。トラックを作成するたびに、このノードに出力が追加されます。タイムラインが再生されるフレームごとに Update 実行出力ピンが発行され、好きなノードに接続して新規の値を使うことができます。
---
**入力ピン**
Play - 現在時刻から再生を開始します。
Play from Start - 最初から再生を開始します。
Stop - 現在時刻で再生を停止します。
Reverse - 現在時刻から再生を反転します。
Reverse - 終わりから再生を反転します。
Set New Time - New Time 入力で指定された時刻へ再生位置がジャンプします。
New Time - Set New Time の発行時へジャンプする時間です。
---
**出力ピン**
Update - Timeline の再生中、フレームごとに発行されます。
Finished - Timeline が最後に到達すると発行される出力です。手動で再生を停止しても発行 _されません_ 。
Direction - 現在の再生の方向です。
追加の出力データピンは、タイムラインのトラックごとに追加されます。
[/EXCERPT:UK2Node_Timeline]
[EXCERPT:UK2Node_CustomEvent]
Custom Event は、ユーザーが作成し名前と出力ピンも自分で付けることのできる Event ノードです。この Event は、このブループリントの内部または他のブループリントから呼ぶことができます。
例えば、スクリプト化されたシーケンス中にレベル ブループリントから発行することができる Exlode event を追加する銃身のブループリントです。
[/EXCERPT:UK2Node_CustomEvent]
[EXCERPT:UEdGraphNode_Documentation]
Documentation ノードによって、ブループリントのグラフ内で UDN からの抜粋を表示できるようになります。
ユーザーは、[Details (詳細)] ビューの /Engine/Documentation/Source に相対するリンクとして
ドキュメントページへの UDN パスを入力しなければなりません。
[/EXCERPT:UEdGraphNode_Documentation]
[EXCERPT:UK2Node_MathExpression]
Math Expression ノードは折りたたまれたグラフのように動きます。ダブルクリックして、機能を構成しているサブグラフを開く単一のノードです。名前 / 表現式は最初はブランクです。ノード名を変更すると、新規の表現式がパースされ、新規のサブグラフが生成されます。
[VAR:ToolTipFullLink]
Engine/Blueprints/UserGuide/MathNode
[/VAR]
[/EXCERPT:UK2Node_MathExpression]