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UnrealEngine/Engine/Documentation/Source/Shared/GraphNodes/Animation/BlendNodes.KOR.udn
2025-05-18 13:04:45 +08:00

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Plaintext

INTSourceChangelist:3108692
Availability:NoPublish
Title: 애니메이션 노드 레퍼런스
Crumbs:
Description:애니메이션 블루프린트에서 사용할 수 있는 여러가지 애니메이션 노드에 대한 설명입니다.
[EXCERPT:DummyExcerpt]
[/EXCERPT:DummyExcerpt]
[EXCERPT:UAnimGraphNode_LayeredBoneBlend]
(본 별) 레이어드 블렌드 노드에는 여러가지 본 세트별로 블렌딩할 수 있는 유동적 갯수의 블렌드 포즈가 있습니다.
[/EXCERPT:UAnimGraphNode_LayeredBoneBlend]
[EXCERPT:UAnimGraphNode_BlendListByBool]
이 노드는 사실상 '분기'문으로, 부울 입력 값에 따라 두 입력 포즈 중 하나를 선택하는 것입니다.
[VAR:ToolTipFullLink]
Engine/Animation/NodeReference/Blend#blendposesbybool
[/VAR]
[/EXCERPT:UAnimGraphNode_BlendListByBool]
[EXCERPT:UAnimGraphNode_BlendListByEnum]
Enum별 블렌드 리스트는 제공된 Enum 값에 따라 블렌드 포즈를 선택하도록 할 수 있습니다.
[/EXCERPT:UAnimGraphNode_BlendListByEnum]
[EXCERPT:UAnimGraphNode_BlendListByInt]
Int별 블렌드 리스트는 제공된 인덱스에 따라 블렌드 포즈를 선택하도록 할 수 있습니다.
[VAR:ToolTipFullLink]
Engine/Animation/NodeReference/Blend#blendposesbyint
[/VAR]
[/EXCERPT:UAnimGraphNode_BlendListByInt]
[EXCERPT:UAnimGraphNode_TwoWayBlend]
표준 **Blend** (블렌드) 노드는 알파 입력에 따라 두 인풋 포즈를 그대로 혼합하는 노드입니다.
---
**입력 핀**
A - 블렌딩할 첫 포즈입니다.
B - 블렌딩할 둘째 포즈입니다.
Alpha 알파 - 두 포즈 사이의 가중치 결정 기준이 되는 알파값으로 사용할 **[0.0, 1.0]** 범위의 실수 값입니다. **0.0** 이면 **A** 인풋 포즈에, **1.0** 이면 **B** 인풋 포즈에 최대 가중치를 둡니다.
---
**출력 핀**
Pose 포즈 - 블렌딩이 적용된 이후의 최종 포즈입니다.
[VAR:ToolTipFullLink]
Engine/Animation/NodeReference/Blend#blend
[/VAR]
[/EXCERPT:UAnimGraphNode_TwoWayBlend]
[EXCERPT:UAnimGraphNode_ApplyAdditive]
제공된 애디티브 포즈를 알파 파라미터로 블렌딩하여 적용합니다.
[/EXCERPT:UAnimGraphNode_ApplyAdditive]
[EXCERPT:UAnimGraphNode_ComponentToLocalSpace]
(각 본의 트랜스폼이 메시 컴포넌트를 기준으로 하는) 컴포넌트 스페이스의 포즈를 (각 본의 트랜스폼이 부모 본을 기준으로 하는) 로컬 스페이스로 변환합니다.
[/EXCERPT:UAnimGraphNode_ComponentToLocalSpace]
[EXCERPT:UAnimGraphNode_LocalToComponentSpace]
(각 본의 트랜스폼이 부모 본을 기준으로 하는) 로컬 스페이스의 포즈를 (각 본의 트랜스폼이 메시 컴포넌트를 기준으로 하는) 컴포넌트 스페이스로 변환합니다.
[/EXCERPT:UAnimGraphNode_LocalToComponentSpace]
[EXCERPT:UAnimGraphNode_MeshRefPose]
메시의 레퍼런스 포즈를 출력합니다.
[/EXCERPT:UAnimGraphNode_MeshRefPose]
[EXCERPT:UAnimGraphNode_IdentityPose]
아이덴티티 포즈를 반환합니다.
[/EXCERPT:UAnimGraphNode_IdentityPose]
[EXCERPT:UAnimGraphNode_LocalRefPose]
메시의 레퍼런스 포즈를 로컬 스페이스로 반환합니다.
[/EXCERPT:UAnimGraphNode_LocalRefPose]
[EXCERPT:UAnimGraphNode_RotateRootBone]
본에 애니메이션 데이터 외 임의의 로테이션을 적용할 수 있습니다.
[/EXCERPT:UAnimGraphNode_RotateRootBone]
[EXCERPT:UAnimGraphNode_SaveCachedPose]
제공된 포즈를 나중에 접근하여 사용할 수 있도록 저장합니다.
[/EXCERPT:UAnimGraphNode_SaveCachedPose]
[EXCERPT:UAnimGraphNode_SequenceEvaluator]
지정된 애니메이션의 지정된 단일 프레임을 구합니다.
[/EXCERPT:UAnimGraphNode_SequenceEvaluator]
[EXCERPT:UAnimGraphNode_SequencePlayer]
지정된 애니메이션을 재생합니다.
[/EXCERPT:UAnimGraphNode_SequencePlayer]
[EXCERPT:UAnimGraphNode_Slot]
현재 재생중인 애니메이션 몽타주에 있는 네임드 슬롯에서 애니메이션 데이터를 포즈 위에 블렌딩합니다.
[/EXCERPT:UAnimGraphNode_Slot]
[EXCERPT:UAnimGraphNode_UseCachedPose]
기존에 캐시된 포즈를 사용할 수 있습니다.
[/EXCERPT:UAnimGraphNode_UseCachedPose]
[EXCERPT:UAnimGraphNode_CopyBone]
한 본의 트랜스폼을 다른 본으로 복사합니다. 이동, 회전, 스케일 을 각각 또는 세 가지 모두의 조합으로도 복사 가능합니다.
[/EXCERPT:UAnimGraphNode_CopyBone]
[EXCERPT:UAnimGraphNode_ModifyBone]
본의 트랜스폼을 변경합니다.
[/EXCERPT:UAnimGraphNode_ModifyBone]
[EXCERPT:UAnimGraphNode_RotationMultiplier]
로테이션 컨트롤의 백분율 적용은 타깃 본의 로테이션을 스켈레톤 내 다른 본 로테이션의 지정된 백분율로 돌립니다.
[/EXCERPT:UAnimGraphNode_RotationMultiplier]
[EXCERPT:UAnimGraphNode_SpringBone]
스프링 컨트롤러는 본이 레퍼런스 포즈 위치에서 얼마나 멀리 늘어질 수 있는지 제한시키고 반대 방향으로 힘을 적용하는 데 사용할 수 있는 스프링 솔버를 적용합니다.
[/EXCERPT:UAnimGraphNode_SpringBone]
[EXCERPT:UAnimGraphNode_TwoBoneIK]
Two Bone IK 는 캐릭터의 림(사지)과 같은 3 조인트 체인에 IK 솔버를 적용합니다.
[/EXCERPT:UAnimGraphNode_TwoBoneIK]
[EXCERPT:UAnimGraphNode_BlendSpacePlayer]
지정된 블렌드 스페이스를 재생합니다.
[/EXCERPT:UAnimGraphNode_BlendSpacePlayer]
[EXCERPT:UAnimGraphNode_BlendSpaceEvaluator]
블렌드 스페이스의 지정된 단일 프레임을 구합니다.
[/EXCERPT:UAnimGraphNode_BlendSpaceEvaluator]
[EXCERPT:UAnimGraphNode_RotationOffsetBlendSpace]
로테이션형 오프셋 블렌드 스페이스를 적용합니다.
[/EXCERPT:UAnimGraphNode_RotationOffsetBlendSpace]
[EXCERPT:UAnimGraphNode_Fabrik]
FaBRIK (Forward and Backward Reaching Inverse Kinematics, 앞뒤로 늘어나는 IK) 알고리즘을 본 체인에 적용하여 엔드 이펙터에 상대적인 본 트랜스폼을 해결합니다.
[/EXCERPT:UAnimGraphNode_Fabrik]
[EXCERPT:UAnimGraphNode_BoneDrivenController]
다른 본의 트랜스폼 컴포넌트를 기반으로 한 본의 트랜스폼 컴포넌트를 구동시킵니다. 각각의 이동 및 회전 컴포넌트는 이 노드의 소스와 타깃으로 사용 가능하며, 전체적으로는 스케일도 가능합니다. 예를 들어 다른 본의 X 회전으로 Z 이동을 구동시키는 것입니다. 최종 출력은 배수를 사용한 모디파이어가 될 수 있습니다.
[/EXCERPT:UAnimGraphNode_BoneDrivenController]
[EXCERPT:UAnimGraphNode_LookAt]
지정된 축 상의 다른 본, 아니면 지정된 위치를 바라보도록 본 트랜스폼을 변경합니다.
[/EXCERPT:UAnimGraphNode_LookAt]
[EXCERPT:UAnimGraphNode_HandIKRetargeting]
IK 본 체인의 리타기팅을 처리합니다. IK 본이 (어느 쪽이든 선호 대상이 되도록) HandFKWeight 에 따라 FK 핸드 본을 만나도록 이동시킵니다. (0 = 왼손 선호, 1 = 오른손 선호, 0.5 = 동일 가중치).
[/EXCERPT:UAnimGraphNode_HandIKRetargeting]
[EXCERPT:GraphNode_FastPathInfo]
애니메이션 노드에서는 약간 느린 블루프린트 사용 방법을 피하여 '빠른 경로' 사용이 가능한데, 그 방법은 다음과 같습니다:
- 멤버 변수에 직접 접근합니다.
- 부정 부울 멤버 변수에 접근합니다.
- 중첩 구조체의 멤버에 접근합니다.
- 약간의 Break Struct 케이스에도 접근합니다 (Break Transform 은 한 가지 예외입니다).
[VAR:ToolTipFullLink]
Engine/Animation/Optimization/FastPath
[/VAR]
[/EXCERPT:GraphNode_FastPathInfo]