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UnrealEngine/Engine/Documentation/Source/Shared/GraphNodes/Animation/BlendNodes.CHN.udn
2025-05-18 13:04:45 +08:00

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INTSourceChangelist:3108692
Availability:NoPublish
Title:动画节点参考
Crumbs:
Description:动画蓝图中诸多可用动画节点的描述
[EXCERPT:DummyExcerpt]
[/EXCERPT:DummyExcerpt]
[EXCERPT:UAnimGraphNode_LayeredBoneBlend]
分层混合(每块骨骼)拥有动态数量、可混合每个不同骨骼集的混合动作。
[/EXCERPT:UAnimGraphNode_LayeredBoneBlend]
[EXCERPT:UAnimGraphNode_BlendListByBool]
此节点实际上是一个“分支”,基于输入布尔值在两个输入动作中进行选择。
[VAR:ToolTipFullLink]
Engine/Animation/NodeReference/Blend#blendposesbybool
[/VAR]
[/EXCERPT:UAnimGraphNode_BlendListByBool]
[EXCERPT:UAnimGraphNode_BlendListByEnum]
Blend List by Enum 可基于提供的枚举值选择混合动作。
[/EXCERPT:UAnimGraphNode_BlendListByEnum]
[EXCERPT:UAnimGraphNode_BlendListByInt]
Blend list by int 可基于提供的索引选择混合动作。
[VAR:ToolTipFullLink]
Engine/Animation/NodeReference/Blend#blendposesbyint
[/VAR]
[/EXCERPT:UAnimGraphNode_BlendListByInt]
[EXCERPT:UAnimGraphNode_TwoWayBlend]
标准 **Blend** 节点是两个输入动作基于 alpha 输入的直接混合。
---
**输入引脚**
A - 需要混合的第一个动作。
B - 需要混合的第二个动作。
Alpha - 一个在 **[0.0, 1.0]** 范围之间的 `浮点` 值,以决定两个动作的权重。数值 **0.0** 为 **A** 输入动作赋予完整权重,而数值 **1.0** 为 **B** 输入动作赋予完整权重。
---
**输出引脚**
Pose - 应用混合后的最终动作。
[VAR:ToolTipFullLink]
Engine/Animation/NodeReference/Blend#blend
[/VAR]
[/EXCERPT:UAnimGraphNode_TwoWayBlend]
[EXCERPT:UAnimGraphNode_ApplyAdditive]
应用 Alpha 参数混合的附加动作。
[/EXCERPT:UAnimGraphNode_ApplyAdditive]
[EXCERPT:UAnimGraphNode_ComponentToLocalSpace]
将组件空间(每个骨骼变形相对于网格体组件)中的动作转换到本地空间(每个骨骼变形相对于其父骨骼)。
[/EXCERPT:UAnimGraphNode_ComponentToLocalSpace]
[EXCERPT:UAnimGraphNode_LocalToComponentSpace]
将本地空间(每个骨骼变形相对于父骨骼)中的动作转换到组件空间(每个骨骼变形相对于其网格体组件)。
[/EXCERPT:UAnimGraphNode_LocalToComponentSpace]
[EXCERPT:UAnimGraphNode_MeshRefPose]
输出模型的参考动作。
[/EXCERPT:UAnimGraphNode_MeshRefPose]
[EXCERPT:UAnimGraphNode_IdentityPose]
返回一个标识动作。
[/EXCERPT:UAnimGraphNode_IdentityPose]
[EXCERPT:UAnimGraphNode_LocalRefPose]
返回模型在本地空间中的参考动作。
[/EXCERPT:UAnimGraphNode_LocalRefPose]
[EXCERPT:UAnimGraphNode_RotateRootBone]
Rotate Root Bone 使骨骼可在动画数据之外进行任意旋转。
[/EXCERPT:UAnimGraphNode_RotateRootBone]
[EXCERPT:UAnimGraphNode_SaveCachedPose]
保存提供的动作,以便在之后进行访问和使用。
[/EXCERPT:UAnimGraphNode_SaveCachedPose]
[EXCERPT:UAnimGraphNode_SequenceEvaluator]
对特定单帧的特定动画进行求值。
[/EXCERPT:UAnimGraphNode_SequenceEvaluator]
[EXCERPT:UAnimGraphNode_SequencePlayer]
播放特定动画。
[/EXCERPT:UAnimGraphNode_SequencePlayer]
[EXCERPT:UAnimGraphNode_Slot]
槽节点将动画数据从当前播放动画蒙太奇上的命名槽混合到动作上。
[/EXCERPT:UAnimGraphNode_Slot]
[EXCERPT:UAnimGraphNode_UseCachedPose]
允许使用之前缓存的动作。
[/EXCERPT:UAnimGraphNode_UseCachedPose]
[EXCERPT:UAnimGraphNode_CopyBone]
将变形从一块骨骼复制到另一块骨骼。可复制平移、旋转和比例,也可复制三者的结合。
[/EXCERPT:UAnimGraphNode_CopyBone]
[EXCERPT:UAnimGraphNode_ModifyBone]
修改骨骼的变形。
[/EXCERPT:UAnimGraphNode_ModifyBone]
[EXCERPT:UAnimGraphNode_RotationMultiplier]
Apply a Percentage of Rotation 功能按钮可通过骨架中另一块骨骼旋转的特定百分比形成目标骨骼的旋转。
[/EXCERPT:UAnimGraphNode_RotationMultiplier]
[EXCERPT:UAnimGraphNode_SpringBone]
Spring Controller 应用了一个弹簧解算器,可将此解算器用于限制骨骼从其参考动作位置的伸展距离,并应用一个反方向的力。
[/EXCERPT:UAnimGraphNode_SpringBone]
[EXCERPT:UAnimGraphNode_TwoBoneIK]
Two Bone IK 将一个逆运动IK解算器应用到拥有 3 个关节的骨骼链条(如角色的四肢)。
[/EXCERPT:UAnimGraphNode_TwoBoneIK]
[EXCERPT:UAnimGraphNode_BlendSpacePlayer]
播放指定的混合空间。
[/EXCERPT:UAnimGraphNode_BlendSpacePlayer]
[EXCERPT:UAnimGraphNode_BlendSpaceEvaluator]
对特定单帧的混合空间进行求值。
[/EXCERPT:UAnimGraphNode_BlendSpaceEvaluator]
[EXCERPT:UAnimGraphNode_RotationOffsetBlendSpace]
应用旋转偏移混合空间。
[/EXCERPT:UAnimGraphNode_RotationOffsetBlendSpace]
[EXCERPT:UAnimGraphNode_Fabrik]
应用 FaBRIK前后向逆运动算法到骨骼链解决相对于终端执行器的骨骼变形。
[/EXCERPT:UAnimGraphNode_Fabrik]
[EXCERPT:UAnimGraphNode_BoneDrivenController]
基于一块骨骼的变形组件驱动另一块骨骼的变形组件。每个平移和旋转组件可用作此节点的源和目标,或作为一个整体的比例。例如从另一块骨骼的 X 轴旋转驱动 Z 轴平移。可使用乘数对最终输出进行修改。
[/EXCERPT:UAnimGraphNode_BoneDrivenController]
[EXCERPT:UAnimGraphNode_LookAt]
修改一个骨骼变形,使其沿特定轴朝向另一块骨骼,或朝向特定位置。
[/EXCERPT:UAnimGraphNode_LookAt]
[EXCERPT:UAnimGraphNode_HandIKRetargeting]
处理 IK 骨骼链的重定向。基于 Hand FKWeight 移动 IK 骨骼链匹配 FK 手部骨骼以偏向任意一侧0 = 偏向左手, 1 = 偏向右手, 0.5 = 平均权重)。
[/EXCERPT:UAnimGraphNode_HandIKRetargeting]
[EXCERPT:GraphNode_FastPathInfo]
动画节点可使用“快速路径”,它们将执行以下任一操作,避免蓝图使用较慢:
- 直接访问成员变量。
- 访问否定布尔成员变量。
- 访问嵌套结构体的成员。
- 也访问部分“Break Struct”情况Break Transform 是明显例外)。
[VAR:ToolTipFullLink]
Engine/Animation/Optimization/FastPath
[/VAR]
[/EXCERPT:GraphNode_FastPathInfo]