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Title:콜리전 도움말
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Description: 콜리전 도움말입니다.
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[EXCERPT:ObjectChannel]
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Object Channel (오브젝트 채널)은 Object Type (오브젝트 유형)으로 할당할 수 있는 콜리전 채널 유형입니다.
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이 오브젝트 이동시 사용되었기에 [Movement Channel (무브먼트 채널)] 로 사용됩니다.
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오브젝트에 대한 콜리전 프로퍼티를 정의할 때, 세 가지 셋업을 정의합니다.
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- Collision Enabled : 콜리전 켜짐은 콜리전이 있는지? 있다면 이 오브젝트를 시뮬레이션 시킬지 입니다.
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- Object Type : 오브젝트 유형은 이 오브젝트가 이동될 때 어떠한 오브젝트 유형을 사용할 것인지 정의합니다.
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- Collision Response : 콜리전 반응은 다른 오브젝트에 대한 반응입니다.
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셋업해야 할 정보가 많이 있있어서, 빠르게 선택하여 설정할 수 있는 [Collision Presets (콜리전 프리셋)] 을 구현했습니다.
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오브젝트에 할당하고자 하는 경우, 이 채널을 [Object Channel (오브젝트 채널)] 로 사용하면 됩니다.
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질의(query) 함수 역시 트레이스 [Object Type] 이 가능합니다. 예를 들어 Object Type 이 Pawn 일 때 이 구체 안의 모든 오브젝트를 찾도록 질의할 수 있습니다.
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[VAR:ToolTipFullLink]
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Engine/Physics/Collision
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[/VAR]
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[/EXCERPT:ObjectChannel]
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[EXCERPT:TraceChannel]
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Trace Channel (트레이스 채널)과 Object Channel (오브젝트 채널)을 분리하는 이유는 크게 두 가지입니다.
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'오브젝트 채널'은 오브젝트에 '오브젝트 유형' 으로 할당할 수 있는 것으로, 트레이스할 때 '오브젝트 유형'으로 질의할 수 있습니다. 위의 '오브젝트 채널' 툴팁을 확인하세요.
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'트레이스 채널'은 웨폰 트레이스와 같이 특정 목적의 트레이스가 있을 때 사용합니다. 오브젝트 유형을 "Weapon" 으로 해서 총알 오브젝트를 만드는 것이 가능은 하지만, 대부분의 게임에서는 타깃에 직접 레이 캐스트를 합니다. "Weapon" 트레이스 유형을 사용하여 트레이스를 할 때, 각 오브젝트는 거기에 어떻게 반응하고자 하는지를 결정할 수 있습니다.
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다른 예제는 카메라입니다. 카메라 오브젝트가 자신의 '오브젝트 유형' 으로 Camera 가 되도록 할 수도 있는데, 그렇게 되면 Camera 는 '오브젝트 채널'이 됩니다.
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하지만 Camera 를 '트레이스 채널'로 선택하면 해당 트레이스 코드에서 해당 채널을 사용하여 트레이스를 하며, 다른 오브젝트는 어떻게 반응할지를 결정할 수 있습니다.
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같은 함수성을 사용했을 때 두 채널의 구분은 아래와 같습니다.
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이 두 가지는 약간 다른 식으로 작동합니다.
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첫 버전은 채널로 트레이스 하는 것으로, 트레이스 채널을 지정합니다.
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여기서는 반경이 30 인 구체와 함께 시작부터 끝까지 트레이스하며, 웨폰 트레이스에 반응하는 것을 찾습니다.
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이 반응은 오브젝트별로 정의됩니다.
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두 번째 버전은 오브젝트별 트레이스입니다.
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여기서는 반경이 30 인 구체와 함께 시작부터 끝까지 트레이스하며, 오브젝트 유형이 Pawn 또는 PhysicsObject 인 것을 찾습니다.
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[VAR:ToolTipFullLink]
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Engine/Physics/Collision
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[/VAR]
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[/EXCERPT:TraceChannel]
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[EXCERPT:Preset]
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컴포넌트에 사용할 수 있는 콜리전 세팅 프리셋을 제공합니다.
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이 부분을 변경하면 기존 오브젝트의 동작에 영향을 끼칠 수 있음에 유의하세요.
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이 값을 변경할 때는 주의해야 합니다. 이 값을 변경하고자 하는 경우, 프로젝트 세팅/콜리전에서 해 주시기 바랍니다.
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프리셋을 추가하여 컴포넌트에 할당할 수도 있습니다.
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이 변경내용은 디폴트 컨픽에 저장하지 않으면 다른 사용자에게 보이지 않습니다.
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[/EXCERPT:Preset]
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[EXCERPT:PresetDetail]
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[VAR:ToolTipFullLink]
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Engine/Physics/Collision
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[/VAR]
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[/EXCERPT:PresetDetail]
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