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INTSourceChangelist:3108692
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Availability:NoPublish
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Title:コリジョンのヘルプ
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Crumbs:
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Description:コリジョンのヘルプ
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[EXCERPT:ObjectChannel]
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オブジェクト チャンネルはコリジョンのチャンネル タイプであり、オブジェクト タイプとしてオブジェクトに割り当てることができます。
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これは、これまで [移動チャンネル] でした。オブジェクトが移動するときに使用されるからです。
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オブジェクトのコリジョン プロパティを定義する場合、3 つのセットアップを定義します。
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- Collision Enabled : コリジョンは存在するか?コリジョンが存在する場合、このオブジェクトにシミュレーションさせるか?
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- Object Type :移動する場合にどのオブジェクト タイプを使用するかを定義します。
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- Collision Response :他のオブジェクトに対する反応
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これをセットアップするには多くの情報があります。従って、迅速に選択して設定できるように [Collision Presets] を実装しました。
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オブジェクトに割り当てる場合、このチャンネルを [オブジェクト チャンネル] にします。
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Query 関数も [オブジェクト タイプ] をトレースします。例えば、オブジェクト タイプがポーンの場合、球体内の全オブジェクトを見つけるように照会できます。
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[VAR:ToolTipFullLink]
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Engine/Physics/Collision
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[/VAR]
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[/EXCERPT:ObjectChannel]
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[EXCERPT:TraceChannel]
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主に 2 つの理由から、トレース チャンネルとオブジェクト チャンネルとを区別します。
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オブジェクト チャンネルは、オブジェクト タイプとしてオブジェクトに割り当てることができます。トレースされる場合、オブジェクト タイプで照会することができます。上記のオブジェクト チャンネルのツールチップを確認してください。
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トレース チャンネルは特定のトレース目的、例えば、武器トレースがある場合です。オブジェクト タイプが "Weapon" (武器) の弾丸オブジェクトを作成することは可能ですが、ほとんどのゲームではターゲットに直接、レイキャストします。武器トレース タイプを使用してトレースする場合、各オブジェクトでどのように反応するかを決めることができます。
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他の例として、カメラがあります。カメラ オブジェクトのオブジェクト タイプをカメラにすることができます。この場合、カメラはオブジェクト チャンネルです。
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また、カメラをトレース チャンネルとして使用し、トレース コードでそのチャンネルを使用してトレースすることも可能であり、他のオブジェクトはどのように反応するかを決めることができます。
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同じ機能を使用した場合の違いを以下に示します。
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この 2 つの機能は若干異なります。
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最初のバージョンではチャンネルをトレースします。これはトレース チャンネルを指定します。
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これは半径 30 の球体で最初から最後までトレースし、武器トレースに反応するものを見つけます。
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この反応はオブジェクト単位で定義されます。
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2 つめのバージョンはオブジェクトでトレースします。
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これは半径 30 の球体で最初から最後までトレースし、オブジェクト タイプが Pawn または PhysicsObject のものを見つけます。
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[VAR:ToolTipFullLink]
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Engine/Physics/Collision
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[/VAR]
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[/EXCERPT:TraceChannel]
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[EXCERPT:Preset]
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コンポーネントが使用するコリジョン設定のプリセットを用意してあります。
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これを変更すると、既存のオブジェクトの挙動が変更されることを覚えておいてください。
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こうした値を変更する場合、注意してください。変更したい場合、プロジェクトの設定/コリジョンに進んでください。
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プリセットを追加し、それをコンポーネントに割り当てることもできます。
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これをデフォルトの config に保存する必要があります。保存しないと、他のユーザー側で変更を見ることができません。
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[/EXCERPT:Preset]
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[EXCERPT:PresetDetail]
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[VAR:ToolTipFullLink]
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Engine/Physics/Collision
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[/VAR]
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[/EXCERPT:PresetDetail]
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