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UnrealEngine/Engine/Documentation/Source/Shared/Kismet/FBlueprintEditorCommands.JPN.udn
2025-05-18 13:04:45 +08:00

295 lines
8.1 KiB
Plaintext

INTSourceChangelist:3108692
Availability:NoPublish
Title:FBlueprintEditorCommands RTTs
Crumbs:
[EXCERPT:CompileBlueprint]
現在のブループリントをコンパイルします (デフォルトのキーボード ショートカットは F7)。エラーや警告があれば、"Compiler Results" ペインでフラグ付けされます。また、該当するノードがあればそのうえに赤色の警告が配置されます。
ツールバー上の [コンパイル] ボタンと同じ機能を行います。
![](k2_compileButton.png)
[/EXCERPT:CompileBlueprint]
[EXCERPT:RefreshAllNodes]
他のブループリントを編集していて、外部のブループリントの関数とインタラクションまたは呼び出しを行おうとしている場合、これらの入出力ピンの数とタイプを変更できます。これは現ブループリント内の全ノードをリフレッシュし、外部の変更を反映します。
グラフ内の個々のノードを右クリックして [Refresh Nodes] を選択することで各ノードに対して上記を行うことができます。
[/EXCERPT:RefreshAllNodes]
[EXCERPT:DeleteUnusedVariables]
これによりブループリントを調べて、使用されていない変数が見つかったら削除します。
このプロセスは元に戻すことができます。
[/EXCERPT:DeleteUnusedVariables]
[EXCERPT:FindInBlueprints]
[Find Results] ペインが開きます。任意の検索用語に対してプロジェクトですべてのブループリントを検索するように設定します。
また、[Find Results] タブを開き (Window -> Find Results)、"Find in Current Bluerpint Only" を無効にすることで全ブループリントを検索することもできます。
![](k2_findAll.png)
[/EXCERPT:FindInBlueprints]
[EXCERPT:FindReferencesFromClass]
[/EXCERPT:FindReferencesFromClass]
[EXCERPT:FindReferencesFromBlueprint]
[/EXCERPT:FindReferencesFromBlueprint]
[EXCERPT:RepairCorruptedBlueprint]
[/EXCERPT:RepairCorruptedBlueprint]
[EXCERPT:FindInBlueprint]
これで [Find Results] ペインが開きます。任意の検索用語に対して現ブループリントを検索するように設定します。
また、[Find Results] タブを開き (Window -> Find Results)、"Find in Current Bluerpint Only" を有効にすることで現ブループリントを検索することもできます。
![](k2_findCurrent.png)
[/EXCERPT:FindInBlueprint]
[EXCERPT:ReparentBlueprint]
これでダイアログがポップアップし、ブループリントが継承するクラスを変更できるようになります。Character Movement Component が必要であることに気付いたが、ブループリントを (そのコンポーネントを含まない) Actor から開始した場合にこれは非常に役立ちます。この例では、このツールを使用してブループリントの親クラスを Actor からCharacter または Pawn に変更できます。
![](k2_reparent.png)
[/EXCERPT:ReparentBlueprint]
[EXCERPT:DISABLEDRTTZoomToWindow]
[/EXCERPT:DISABLEDRTTZoomToWindow]
[EXCERPT:DISABLEDRTTZoomToSelection]
[/EXCERPT:DISABLEDRTTZoomToSelection]
[EXCERPT:NavigateToParent]
[/EXCERPT:NavigateToParent]
[EXCERPT:NavigateToParentBackspace]
[/EXCERPT:NavigateToParentBackspace]
[EXCERPT:NavigateToChild]
[/EXCERPT:NavigateToChild]
[EXCERPT:ResetCamera]
[/EXCERPT:ResetCamera]
[EXCERPT:EnableSimulation]
[/EXCERPT:EnableSimulation]
[EXCERPT:ShowFloor]
ブループリント エディタのコンポーネントビューのビューポートでフロアを有効または無効にします。
![](k2_showFloor.png)
[/EXCERPT:ShowFloor]
[EXCERPT:ShowGrid]
ブループリント エディタのコンポーネントビューのビューポートでグリッドを有効または無効にします。
![](k2_showGrid.png)
[/EXCERPT:ShowGrid]
[EXCERPT:EnableAllBreakpoints]
現ブループリント内のすべての無効なブレークポイントを有効にします。
ブレークポイントは、「関数呼び出し」や「フロー制御オペレーション」など、実行されるグラフ内の全てのノード上に設定することができます。方法は、ノード上を右クリックして [ブレークポイントを追加 (Add breakpoint)] を選びます。ブレークポイントをノード上に設定する時は、ノードの左上隅にグラフィックが表示されます。
![](k2_breakpoint.png)
[/EXCERPT:EnableAllBreakpoints]
[EXCERPT:DisableAllBreakpoints]
これは現ブループリントのすべてのブレークポイントを無効にしますが、将来使用するためにその位置を維持します。
個々のブレークポイントは、ブレークポイントを持つノード上を右クリックして [ブレークポイントを無効にする (Disable breakpoint)] を選択して無効にすることができます。
![](k2_breakpoint_disabled.png)
[VAR:ToolTipFullLink]
Engine/Blueprints/UserGuide/Debugging
[/VAR]
[/EXCERPT:DisableAllBreakpoints]
[EXCERPT:ClearAllBreakpoints]
これは現ブループリントのすべてのブレークポイントを削除します。
これは元に戻せません。
個々のブレークポイントは、ブレークポイントがあるノードを右クリックして [ブレークポイントを取り除く (Remove breakpoint)] を選択すれば取り除くことができます。
[/EXCERPT:ClearAllBreakpoints]
[EXCERPT:ClearAllWatches]
これは現ブループリントのすべてのウォッチを削除します。
例えば、追加ノード上のピンなど「ウォッチ」は非実行ピンで設定されます。
![](k2_watch.png)
Play in Editor または Simulate in Editor などでブループリントを実行中にピンの値を表示します。
[/EXCERPT:ClearAllWatches]
[EXCERPT:AddNewVariable]
クリックすると新規変数を作成します。変数のプロパティが、直ちに [詳細] タブに表示されます。ここで名前、型、その他のプロパティを変更することが出来ます。
デフォルトで変数のデータ型は最後に作成された変数と同じになります。または、アンリアル エディタ 4 で現在実行しているインスタンス中に作成された変数が他になければ、デフォルトでブール型になります。
[/EXCERPT:AddNewVariable]
[EXCERPT:AddNewFunction]
新規関数を作成します。次に [詳細] タブの名前欄にただちにフォーカスを当てて、名前を付けられるようにします。関数のノードネットワークを定義できる新規グラフビューも開きます。
[/EXCERPT:AddNewFunction]
[EXCERPT:AddNewMacroDeclaration]
新規マクロを作成します。次に [詳細タブ] の名前欄にただちにフォーカスを当てて、名前を付けられるようにします。マクロのノードネットワークを定義できる新規グラフビューも開きます。
[/EXCERPT:AddNewMacroDeclaration]
[EXCERPT:AddNewEventGraph]
新規イベントグラフを作成します。次に [詳細] タブの名前欄にただちにフォーカスを当てて、名前を付けられるようにします。新規グラフが表示されて、グラフ内にノードネットワークを定義できます。
[/EXCERPT:AddNewEventGraph]
[EXCERPT:AddNewDelegate]
新規イベント ディスパッチャーを作成します。次に [詳細] タブの名前欄にただちにフォーカスを当てて、名前を付けられるようにします。
[/EXCERPT:AddNewDelegate]
[EXCERPT:AddNewAnimationGraph]
[/EXCERPT:AddNewAnimationGraph]
[EXCERPT:DISABLEDRTTSaveIntermediateBuildProducts]
[/EXCERPT:DISABLEDRTTSaveIntermediateBuildProducts]
[EXCERPT:DISABLEDRTTRecompileGraphEditor]
[/EXCERPT:DISABLEDRTTRecompileGraphEditor]
[EXCERPT:DISABLEDRTTRecompileKismetCompiler]
[/EXCERPT:DISABLEDRTTRecompileKismetCompiler]
[EXCERPT:DISABLEDRTTRecompileBlueprintEditor]
[/EXCERPT:DISABLEDRTTRecompileBlueprintEditor]
[EXCERPT:DISABLEDRTTRecompilePersona]
[/EXCERPT:DISABLEDRTTRecompilePersona]