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UnrealEngine/Engine/Documentation/Source/Shared/Kismet/FBlueprintEditorCommands.CHN.udn
2025-05-18 13:04:45 +08:00

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INTSourceChangelist:3108692
Availability:NoPublish
Title:FBlueprintEditorCommands RTTs
Crumbs:
[EXCERPT:CompileBlueprint]
此操作将编译当前蓝图(默认键盘快捷键为 F7。错误或警告将显示在“Compiler Results”窗格中可应用的节点上方拥有一个红色警告。
执行工具栏上 Compile 按钮的相同功能:
![](k2_compileButton.png)
[/EXCERPT:CompileBlueprint]
[EXCERPT:RefreshAllNodes]
如对其他蓝图进行编辑,并在外部蓝图上尝试进行互动或调用函数。这些蓝图输入和输出引脚的数量和类型都可能变化。这会刷新当前蓝图中的所有节点,构成了外部变化。
对其单击右键并选择“Refresh Nodes”即可在图表中的个体节点上执行此操作。
[/EXCERPT:RefreshAllNodes]
[EXCERPT:DeleteUnusedVariables]
此操作将通过蓝图,找到不使用的变量并将其移除。
此过程可被撤销。
[/EXCERPT:DeleteUnusedVariables]
[EXCERPT:FindInBlueprints]
此操作将打开“Find Results”面板并设置其在项目中的全部蓝图里以给定条件进行搜索。
打开“Find Results”标签窗口 -> Find Results并禁用“Find in Current Blueprint Only”也可搜索全部蓝图。
![](k2_findAll.png)
[/EXCERPT:FindInBlueprints]
[EXCERPT:FindReferencesFromClass]
[/EXCERPT:FindReferencesFromClass]
[EXCERPT:FindReferencesFromBlueprint]
[/EXCERPT:FindReferencesFromBlueprint]
[EXCERPT:RepairCorruptedBlueprint]
[/EXCERPT:RepairCorruptedBlueprint]
[EXCERPT:FindInBlueprint]
此操作将打开“Find Results”面板并设置其在当前蓝图中以给定条件进行搜索。
打开“Find Results”标签窗口 -> Find Results并启用“Find in Current Blueprint Only”也可搜索当前蓝图。
![](k2_findCurrent.png)
[/EXCERPT:FindInBlueprint]
[EXCERPT:ReparentBlueprint]
此操作将弹出一个对话,可用于变更蓝图所继承的类。如果需要一个 Character Movement 组件,但却从 Actor不包含该组件开始蓝图时此操作十分实用。在此例中可使用此工具将蓝图的父类从 Actor 改为 Character 或 Pawn。
![](k2_reparent.png)
[/EXCERPT:ReparentBlueprint]
[EXCERPT:DISABLEDRTTZoomToWindow]
[/EXCERPT:DISABLEDRTTZoomToWindow]
[EXCERPT:DISABLEDRTTZoomToSelection]
[/EXCERPT:DISABLEDRTTZoomToSelection]
[EXCERPT:NavigateToParent]
[/EXCERPT:NavigateToParent]
[EXCERPT:NavigateToParentBackspace]
[/EXCERPT:NavigateToParentBackspace]
[EXCERPT:NavigateToChild]
[/EXCERPT:NavigateToChild]
[EXCERPT:ResetCamera]
[/EXCERPT:ResetCamera]
[EXCERPT:EnableSimulation]
[/EXCERPT:EnableSimulation]
[EXCERPT:ShowFloor]
此操作将在蓝图编辑器 Component 视图的视口中启用或禁用地面。
![](k2_showFloor.png)
[/EXCERPT:ShowFloor]
[EXCERPT:ShowGrid]
此操作将在蓝图编辑器 Component 视图的视口中启用或禁用网格。
![](k2_showGrid.png)
[/EXCERPT:ShowGrid]
[EXCERPT:EnableAllBreakpoints]
此操作将启用当前蓝图中全部被禁用的断点。
断点可在图表中被执行的节点上设置如“函数调用”和“流程控制”操作操作方法是在节点上点击右键并选择“Add breakpoint”。当断点已在节点上设置后节点左上角将显示一个图形。
![](k2_breakpoint.png)
[/EXCERPT:EnableAllBreakpoints]
[EXCERPT:DisableAllBreakpoints]
此操作将禁用当前蓝图中的所有断点,但保留其位置以便之后使用。
在带有断点的节点上点击右键并选择“Disable breakpoint”即可禁用单个断点。
![](k2_breakpoint_disabled.png)
[VAR:ToolTipFullLink]
Engine/Blueprints/UserGuide/Debugging
[/VAR]
[/EXCERPT:DisableAllBreakpoints]
[EXCERPT:ClearAllBreakpoints]
此操作将删除当前蓝图中的全部断点。
此操作无法撤销。
在带有断点的节点上点击右键并选择“Remove breakpoint”即可移除个体断点。
[/EXCERPT:ClearAllBreakpoints]
[EXCERPT:ClearAllWatches]
此操作将删除当前蓝图中的全部观察。
“观察”在非执行引脚上进行设置,如加法节点上的引脚。
![](k2_watch.png)
它们显示蓝图运行时引脚的值,在 Play in Editor 或 Simulate in Editor 中说明。
[/EXCERPT:ClearAllWatches]
[EXCERPT:AddNewVariable]
点击时将新建一个变量。该变量的属性将立即出现在 Details 标签中。可在此处修改命名、类型和其他属性。
变量的数据类型默认与上一个创建的变量相同。如果当前运行的虚幻编辑器 4 实例中没有其他变量被创建,其将默认为布尔类型。
[/EXCERPT:AddNewVariable]
[EXCERPT:AddNewFunction]
新建一个函数,然后立即关注 Details 标签的 Name 域,使其可被命名。一个新图表视图也将被打开,可在此定义函数的节点网络。
[/EXCERPT:AddNewFunction]
[EXCERPT:AddNewMacroDeclaration]
新建一个宏,然后立即关注 Details 标签的 Name 域,使其可被命名。一个新图表视图也将被打开,可在此定义宏的节点网络。
[/EXCERPT:AddNewMacroDeclaration]
[EXCERPT:AddNewEventGraph]
新建一个事件图表,然后立即关注 Details 标签的 Name 域,使其可被命名。新图表出现,可在其中定义节点网络。
[/EXCERPT:AddNewEventGraph]
[EXCERPT:AddNewDelegate]
新建一个事件调度器,然后立即关注 Details 标签的 Name 域,使其可被命名。
[/EXCERPT:AddNewDelegate]
[EXCERPT:AddNewAnimationGraph]
[/EXCERPT:AddNewAnimationGraph]
[EXCERPT:DISABLEDRTTSaveIntermediateBuildProducts]
[/EXCERPT:DISABLEDRTTSaveIntermediateBuildProducts]
[EXCERPT:DISABLEDRTTRecompileGraphEditor]
[/EXCERPT:DISABLEDRTTRecompileGraphEditor]
[EXCERPT:DISABLEDRTTRecompileKismetCompiler]
[/EXCERPT:DISABLEDRTTRecompileKismetCompiler]
[EXCERPT:DISABLEDRTTRecompileBlueprintEditor]
[/EXCERPT:DISABLEDRTTRecompileBlueprintEditor]
[EXCERPT:DISABLEDRTTRecompilePersona]
[/EXCERPT:DISABLEDRTTRecompilePersona]