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2025-05-18 13:04:45 +08:00

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INTSourceChangelist:3108692
Availability:NoPublish
Title:블루프린트 에디터
Crumbs:
Description:블루프린트 노드에 대한 개요입니다.
[EXCERPT:UK2Node_ExecutionSequence]
Sequence (시퀀스) 노드는 하나의 실행 신호로 이벤트 시리즈를 순서대로 발동시킬 수 있습니다.
이 노드에는 출력이 몇 개든 있을 수 있으며, Sequence 노드가 입력을 받는 순간 전부 호출됩니다. 항상 순서대로 호출되지만, 딜레이는 없습니다.
[/EXCERPT:UK2Node_ExecutionSequence]
[EXCERPT:UK2Node_IfThenElse]
Branch (분기) 노드는 하나의 True / False 조건에 따라 의사결정 흐름을 분기시키는 단순한 수단으로서의 역할을 합니다.
분기 노드는 한 번 실행되면 붙어있는 부울 입력 값을 살펴본 다음, 적합한 출력에 따라
실행 신호를 출력시킵니다.
이 단순한 예제에서 분기는 부울 변수의 현재 상태를 검사합니다. 라이트의 색을
True 면 빨강, False 면 파랑으로 설정합니다.
---
**입력 핀**
무제 실행 핀 - 이 실행 입력은 분기 검사를 발동시킵니다.
Condition 조건 - 발동시킬 출력 핀 결정에 사용되는 부울 값을 받습니다.
---
**출력 핀**
True - 들어오는 조건이 True 일 경우 실행 신호를 출력합니다.
False - 들어오는 조건이 False 일 경우 실행 신호를 출력합니다.
[/EXCERPT:UK2Node_IfThenElse]
[EXCERPT:UK2Node_SwitchEnum]
"Switch on ..." (스위치) 노드는 하나의 Enum 값에 따라 실행 경로를 선택할 수 있는 노드입니다. "Switch on ..." 노드는 각각의 Enum에 대해, 출력 핀의 갯수가 다양한 경우에도 (가능한 Enum 값 하나마다 하나씩) 사용할 수 있습니다.
실행되면, 이 노드는 붙어있는 Enum 의 입력값을 살펴본 다음, 적합한 출력으로
실행 신호를 내보냅니다.
---
**입력 핀**
Selection 선택 - 어느 출력 핀을 발동시킬지 결정하는 데 사용되는 Enum 값을 받습니다.
---
**출력 핀**
Variable Number of Execution Pins 실행 핀 변수 갯수 - 각 Enum 값에 대해 출력 핀이 하나 있습니다. 실행 신호는 "Selection" 입력에 일치되는 것으로만 출력됩니다.
[/EXCERPT:UK2Node_SwitchEnum]
[EXCERPT:UK2Node_SpawnActor]
"Spawn Actor from Blueprint" (블루프린트 노드에서 액터 스폰) 노드는 ('Blueprint' 입력을 통해 지정된) 블루프린트 템플릿을 받아 월드에 해당 인스턴스의 스폰을 시도합니다.
'Spawn Transform' 입력은 액터의 스폰 위치(와 그 초기 방향)를 정의하는 데 사용됩니다. 위치가 콜리전이 있는 무언가에 막혀있다면, 액터의 'Spawn Even if Colliding' 입력이 True 로 설정되지 않은 이상 스폰에 실패합니다.
---
**입력 핀**
무제 실행 핀 - 이 실행 입력은 스폰을 발동시킵니다.
Spawn Transform 스폰 트랜스폼 - 월드 내 액터의 위치와 방향을 잡는 데 사용되는 트랜스폼 값을 받습니다.
Spawn Even if Colliding 충돌해도 스폰 - 액터의 스폰 위치에 무언가 막혀있을 경우에도 액터를 스폰할 것인지 결정하는 데 사용되는 부울 값을 받습니다.
Blueprint 블루프린트 - 스폰하고자 하는 블루프린트 액터를 나타냅니다 (필수).
---
**출력 핀**
무제 실행 핀 - 실행 출력입니다.
Return Value 반환 값 - 스폰된 새 액터 인스턴스를 출력합니다.
[/EXCERPT:UK2Node_SpawnActor]
[EXCERPT:UK2Node_SpawnActorFromClass]
"Spawn Actor from Class" (클래스 노드에서 액터 스폰) 노드는 ('Class' 입력을 통해 지정된) 액터 클래스를 받아 월드에 해당 인스턴스 스폰을 시도합니다.
'Spawn Transform' 입력은 액터의 스폰 위치(와 초기 방향)를 정의하는 데 사용됩니다.
---
**입력 핀**
무제 실행 핀 - 이 실행 입력이 스폰을 발동시킵니다.
Class 클래스 - 스폰하고자 하는 액터 클래스를 나타냅니다 (필수).
Spawn Transform 스폰 트랜스폼 - 월드 내 액터의 위치와 방향을 잡는 데 사용되는 트랜스폼 값을 받습니다.
Collision Handling Override 콜리전 처리 덮어쓰기 - 무언가가 스폰 위치를 막는 상황을 처리하는 데 대한 액터 클래스 세팅을 덮어씁니다. "디폴트" 가 선택된 경우, 액터 클래스의 SpawnCollisionHandlingMethod 가 사용됩니다.
---
**출력 핀**
무제 실행 핀 - 실행 출력입니다.
Return Value 반환 값 - 스폰된 새 액터 인스턴스를 출력합니다.
[/EXCERPT:UK2Node_SpawnActorFromClass]
[EXCERPT:UK2Node_FormatText]
Format Text (포맷 텍스트) 노드는 강력한 블루프린트 노드 중 하나로, 리터럴 값이든 다른 노드에서의 입력이든 주어진 값에 따라 변하는 노드입니다. 처음에는 입력 하나에 출력 하나로, 아주 평이해 보입니다. 하지만 "Format" 입력에 텍스트를 추가하고, ("지정자"(Specifiers)라 불리는) { } 로 캡슐화시킨 섹션을 추가하면 { } 안에 포함된 텍스트로 된 이름의 입력 핀이 추가로 생깁니다. 예:
![](FText_02.png)
이 경우 화면에 "You have 3.50 Dollars" 가 표시됩니다.
그러나 여기에 다른 노드에서 입력을 준 경우, Format Text 노드는 무엇을 받게 되는지 정확히 알지 못합니다. 이 경우, 노드에 핀을 추가할 수 있습니다:
![](FText_04.png)
핀이 무엇을 찾는지에 대한 정의는, Format Text 노드를 선택한 다음, 디테일 패널의 "인수"(Argument)를 Format Text 노드가 찾고자 하는 "지정자"(Specifier)로 수정해 주면 됩니다:
![](FText_03.5.png)
모든 인수를 다 찾을 필요는 없는데, Format Text 노드에 후보 항목을 많이 주고서 "Format" 입력으로 찾은 것만 나오도록 할 수 있게 하기 위해서입니다.
[VAR:ToolTipFullLink]
Programming/UnrealArchitecture/StringHandling/FText
[/VAR]
[/EXCERPT:UK2Node_FormatText]
[EXCERPT:UK2Node_Timeline]
Timeline (타임라인)은 시간에 따라 값을 변경하고 키프레임으로 설정할 수 있는 특수 노드입니다. 이 노드에 더블클릭하면 타임라인 에디터 탭이 열리는데, 여기서 트랙을 추가할 수 있습니다. 트랙을 만들 때마다 이 노드에 출력 핀이 추가됩니다. Update 실행 출력 핀은 타임라인이 재생하는 각 프레임마다 발동되며, 어떤 노드든 새 값을 사용하도록 연결해 줄 수 있습니다.
---
**입력 핀**
Play 재생 - 현재 시간에서 재생을 시작합니다.
Play from Start 시작부터 재생 - 처음부터 재생을 시작합니다.
Stop 중지 - 현재 시간에서 재생을 중지합니다.
Reverse 역재생 - 현재 시간에서 거꾸로 재생을 시작합니다.
Reverse from End 끝에서 역재생 - 끝에서부터 거꾸로 재생을 시작합니다.
Set New Time 새 시간 설정 - New Time 입력으로 지정된 시간으로 재생 위치를 점프시킵니다.
New Time 새 시간 - Set New Time 발동시 점프할 시간입니다.
---
**출력 핀**
Update 업데이트 - 타임라인 재생 도중 매 프레임 발동됩니다.
Finished 완료 - 타임라인이 끝에 도달하면 발동되는 출력입니다. 재생을 수동으로 중지시켰을 때는 발동되지 _않습니다_.
Direction 방향 - 현재 재생 방향입니다.
타임라인 트랙마다 출력 데이터 핀이 추가됩니다.
[/EXCERPT:UK2Node_Timeline]
[EXCERPT:UK2Node_CustomEvent]
Custom Event (커스텀 이벤트)는 이름과 출력 핀을 마음대로 줘서 만들 수 있는 이벤트 노드입니다. 나중에 이 블루프린트 안이나 다른 블루프린트에서 해당 이벤트를 호출할 수 있습니다.
예를 들자면 barrel(통) 블루프린트에서, 스크립트 시퀀스 도중 레벨 블루프린트에서 발동 가능한 'Explode' (폭발) 이벤트를 추가하는 것입니다.
[/EXCERPT:UK2Node_CustomEvent]
[EXCERPT:UEdGraphNode_Documentation]
Documentation 노드는 그래프에 UDN 인용부(excerpts)를 표시하는 기능을 제공합니다.
사용자는 디테일 뷰에서 문서에 대한 UDN 경로를 /Engine/Documentation/Source 에 상대적인 링크로 입력한 다음,
리스트 박스에서 유효한 인용부를 선택해야 합니다.
[/EXCERPT:UEdGraphNode_Documentation]
[EXCERPT:UK2Node_MathExpression]
Math Expression (수학 표현식) 노드는 접힌 그래프같은 역할을 합니다. 하나의 노드지만 더블클릭해서 열어보면 그 함수성을 이루는 하위 그래프가 열립니다. 처음에는 이름/표현식은 공백입니다. 노드 이름을 변경할 때마다 새로운 표현식이 파싱되어 새로운 서브 그래프가 생성됩니다.
[VAR:ToolTipFullLink]
Engine/Blueprints/UserGuide/MathNode
[/VAR]
[/EXCERPT:UK2Node_MathExpression]