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UnrealEngine/Engine/Documentation/Source/Shared/Editors/Persona/PersonaEditorModes.KOR.udn
2025-05-18 13:04:45 +08:00

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INTSourceChangelist:3108692
Availability:NoPublish
Title:페르소나 에디터
Crumbs:
Description:페르소나 에디터 모드에 대한 개요입니다.
[EXCERPT:SkeletonMode]
스켈레톤 모드에서는 스켈레톤 에셋의 프로퍼티를 확인할 수 있습니다.
* 이 스켈레톤에 속하는 애니메이션 노디파이를 편집합니다.
### 개요
언리얼 엔진에서 Skeleton(스켈레톤)은 스켈레탈 메시와 별개의 에셋입니다. 각 스켈레탈 메시는 스켈레탈 메시를 연관시켜줘야 하며, 애니메이션 시퀀스, 애니메이션 몽타주, 블렌드 스페이스 등 모든 애니메이션 에셋은 스켈레탈 메시가 아닌 그 스켈레톤과 연관이 있습니다.
### 스켈레톤이란?
디지털 콘텐츠 제작에 익숙하다면, 이미 "스켈레톤"에 익숙한 느낌이 들 것입니다. 대부분의 3D 프로그램에서 스켈레톤이란 캐릭터의 본이나 조인트를 정의하는 데 사용되는 디지털 계층구조식 프레임워크로, 여러 가지 면에서 생물학적 스켈레톤(뼈대)와 닮아있습니다.
![](MayaSkeleton.png)
Maya에서 볼 수 있는 전형적인 스켈레톤입니다.
스켈레톤 에셋의 중요한 차이라면, 스켈레탈 메시에서 찾을 수 있는 본 계층구조와 같은 것이 아니라는 것입니다. 언리얼 엔진에서, 스켈레톤 에셋은 실제 뼈대의 3D 표현 같다기 보다는, 큭정 유형의 캐릭터 또는 스켈레탈 메시에 대한 본과 계층구조 정보를 담는 목록에 가깝습니다. 애니메이션과의 연관성이 생기는 부분이 바로 이 목록을 통해서입니다.
애니메이션 시스템 내에서 스켈레톤 에셋의 위치에 대해서라면, 아마도 스켈레탈 메시와 애니메이션의 매개체라 보는 것이 가장 적합할 것입니다. 다수의 스켈레탈 메시가 같은 스켈레톤 에셋을 사용할 수 있으며, 같은 스켈레톤 에셋을 사용하는 스켈레탈 메시는 애니메이션을 공유할 수 있게 됩니다.
[VAR:ToolTipFullLink]
Engine/Animation/Persona/Modes/Skeleton
[/VAR]
[/EXCERPT:SkeletonMode]
[EXCERPT:MeshMode]
메시 편집 모드에서 가능한 작업은 다음과 같습니다:
* 스켈레탈 메시 에셋의 프로퍼티 편집
* 소켓 추가 및 변경
* 스켈레탈 메시 LOD 셋업
[VAR:ToolTipFullLink]
Engine/Animation/Persona/Modes/Mesh
[/VAR]
[/EXCERPT:MeshMode]
[EXCERPT:AnimationMode]
애니메이션 편집 모드에서 가능한 작업은 다음과 같습니다:
* 애니메이션 미리보기
* 애니메이션 (시퀀스, 블렌드 스페이스, 몽타주 등) 편집
[VAR:ToolTipFullLink]
Engine/Animation/Persona/Modes/Animation
[/VAR]
[/EXCERPT:AnimationMode]
[EXCERPT:GraphMode]
그래프 편집 모드에서는 애니메이션 로직과 블렌딩 동작을 정의할 수 있습니다.
[VAR:ToolTipFullLink]
Engine/Animation/Persona/Modes/Graph
[/VAR]
[/EXCERPT:GraphMode]
[EXCERPT:AnimBlueprintPropertyEditorPreviewMode]
프리뷰 모드에서 나열된 프로퍼티를 변경하면 페르소나의 이번 세션 안에 표시된 인스턴스에만 영향을 끼칩니다. 레벨 에디터같은 페르소나 밖의 인스턴스는 영향받지 않으며, 프로퍼티가 에셋을 디폴트로 하여 저장되지도 않을 것입니다. 에셋 변경 없이 블루프린트 함수성을 테스트하려면 이 모드를 사용하세요.
[/EXCERPT:AnimBlueprintPropertyEditorPreviewMode]
[EXCERPT:AnimBlueprintPropertyEditorDefaultMode]
디폴트 모드에서 나열된 프로퍼티를 변경하면, 에셋의 값을 이 블루프린트의 모든 인스턴스에 대한 기본값으로 저장할 것입니다.
[/EXCERPT:AnimBlueprintPropertyEditorDefaultMode]
[EXCERPT:Skeleton]
![](SkeletonImage.png)
### 개요
언리얼 엔진에서 스켈레톤은 스켈레탈 메시와 별개의 에셋입니다. 각 스켈레탈 메시는 스켈레탈 메시를 연관시켜줘야 하며, 모든 (애니메이션 시퀀스, 애니메이션 몽타주, 블렌드 스페이스 등의) 애니메이션 에셋은 스켈레탈 메시가 아닌 그 스켈레톤과 연관이 있습니다.
### 스켈레톤이란?
디지털 콘텐츠 제작에 익숙하다면, 이미 "스켈레톤"에 익숙한 느낌이 들 것입니다. 대부분의 3D 프로그램에서 스켈레톤이란 캐릭터의 본이나 조인트를 정의하는 데 사용되는 디지털 계층구조식 프레임워크로, 여러 가지 면에서 생물학적 스켈레톤(뼈대)와 닮아있습니다.
![](MayaSkeleton.png)
Maya에서 볼 수 있는 전형적인 스켈레톤입니다.
스켈레톤 에셋의 중요한 차이라면, 스켈레탈 메시에서 찾을 수 있는 본 계층구조와 같은 것이 아니라는 것입니다. 언리얼 엔진에서, 스켈레톤 에셋은 실제 뼈대의 3D 표현 같다기 보다는, 특정 유형의 캐릭터 또는 스켈레탈 메시에 대한 본과 계층구조 정보를 담는 목록에 가깝습니다. 애니메이션과의 연관성이 생기는 부분이 바로 이 목록을 통해서입니다.
애니메이션 시스템 내에서 스켈레톤 에셋의 위치에 대해서라면, 아마도 스켈레탈 메시와 애니메이션의 매개체라 보는 것이 가장 적합할 것입니다. 다수의 스켈레탈 메시가 같은 스켈레톤 에셋을 사용할 수 있으며, 같은 스켈레톤 에셋을 사용하는 스켈레탈 메시는 애니메이션을 공유할 수 있게 됩니다.
[VAR:ToolTipFullLink]
Engine/Animation/Skeleton
[/VAR]
[/EXCERPT:Skeleton]
[EXCERPT:SkeletonTree_Window]
### 개요
여기에는 스켈레톤 또는 메시에 대한 모든 본 목록이 표시됩니다. 기본적으로 메시와 스켈레톤에 속하는 본이 전부 표시됩니다.
* 본 표시
* 두껍게/흰색 : 현재 프리뷰 메시에 본이 있으며, 그 본이 웨이팅되어 있습니다.
* 흰색 : 현재 프리뷰 메시에 본이 있지만, 웨이팅되어있지 않습니다.
* 회색 : 현재 프리뷰 메시에는 본이 없지만, 스켈레톤에는 있습니다.
### 소켓
기본적으로 소켓은 스켈레톤에 추가됩니다. 그런 식으로 이 스켈레톤에 속하는 모든 메시에 대해 소켓을 공유합니다.
현재 프리뷰 메시를 변경하고자 하는 경우, "Customize(커스터마이즈)" 옵션을 사용합니다.
스켈레톤으로 되돌아가고자 "Promote(승격)" 옵션을 사용합니다.
* 소켓 표시
* 회색 : 스켈레톤에 속하는 소켓입니다.
* 빨강 : 커스터마이징 되었거나, 현재 프리뷰 메시에 속하는 소켓입니다.
[VAR:ToolTipFullLink]
Engine/Animation/Persona/SkeletonTree
[/VAR]
[/EXCERPT:SkeletonTree_Window]
[EXCERPT:AssetBrowser_Window]
에셋 브라우저는 콘텐츠 브라우저의 미니 버전으로, 현재 보고있는 스켈레톤에 속하는 애니메이션 에셋이 전부 표시됩니다.
애니메이션 이름이나 클래스 유형을 입력하여 에셋을 검색할 수 있습니다.
* 에셋 브라우저의 에셋에 더블클릭하면, 에디터에서 해당 에셋이 열립니다.
* 에셋에 커서를 올리면 떠다니는 프리뷰 창이 표시되며, 애니메이션 에디터에서는 열리지 않습니다.
[VAR:ToolTipFullLink]
Engine/Animation/AnimBlueprints/Interface#assetbrowsertab
[/VAR]
[/EXCERPT:AssetBrowser_Window]
[EXCERPT:AnimationNotifies_Window]
애니메이션 노티파이 탭에는 사용된 커스텀 애니메이션 노티파이가 전부 나열됩니다.
여기에는 (사운드 재생이나 파티클 이펙트 재생같은) 블루프린트 노티파이는 표시되지 않으나, 커스텀 노티파이는 표시됩니다.
이 패널에서 커스텀 애니메이션 노티파이를 제거, 이름변경 가능합니다. 제거 또는 이름변경 하는 경우, 이 노티파이가 있는 모든 애니메이션을 다시 저장해야 한다는 점 유의해 주십시오.
그렇지 않으면 제대로 제거 또는 이름변경되지 않습니다.
[/EXCERPT:AnimationNotifies_Window]
[EXCERPT:RetargetManager]
리타깃 매니저에는 스켈레톤 내 또는 스켈레톤 사이의 리타기팅에 도움이 되는 섹션이 셋 포함됩니다.
1. 리타깃 소스 관리
리타깃 소스 매니저를 통해 애니메이션의 리타깃 소스를 여럿 만들어 한 스켈레톤 내 바디 비율을 유지하는 것이 가능합니다.
스켈레톤을 사용하여 같은 애니메이션을 공유하는 캐릭터 바디 유형이 여럿인 경우, 여기에 그 애니메이션 소스를 추가하면 됩니다.
예를 들어 한 스켈레톤에 바디 유형이 '대중소' 세 가지 있고, 스켈레톤이 '중'에서 만들어졌다 칠 때, 그 '중' 스켈레톤에서 만들어진 애니메이션이기만 하면 모든 리타기팅 옵션은 정상 작동할 것입니다.
하지만 '대' 스켈레톤용 애니메이션을 만들려는 경우, 리타깃시 '중' 스켈레톤처럼 취급될 것입니다.
문제를 해결하려면, 애니메이션에 대해 적합한 리타깃 소스를 셋업해 줘야 할 것입니다.
'대' 스켈레톤의 리타깃 소스를 만들고, 거기에 애니메이션의 리타깃 소스를 설정해 주면, 올바른 비율로 리타기팅될 것입니다.
'추가' 버튼을 클릭하여 리타깃 소스를 생성할 수 있습니다. 또는 컨텍스트 메뉴에서 삭제 또는 이름변경 가능합니다.
2. 릭 셋업
이 스켈레톤의 관련 에셋을 다른 스켈레톤에 리타기팅하려면, 릭 환경설정을 해 줘야 합니다.
사용하고자 하는 릭을 선택한 다음, 셋업을 환경설정합니다. 릭에서 어느 본을 어느 노드에 매핑시킬지 선택합니다.
이 셋업 완료 후 동일한 릭 셋업의 다른 스켈레톤에 리타기팅이 가능할 것입니다.
3. 리타깃 베이스 포즈 관리
리타기팅시 두 메시 사이에는 리타기팅할 동일한 베이스 포즈가 있을 것입니다. 기본적으로 '리타깃 베이스 포즈'는 레퍼런스 포즈입니다.
리타기팅에 추천하는 포즈는 T 포즈입니다. A 포즈가 있는 경우, 여기서 T 포즈에 일치하도록 포즈를 수정해 주시기 바랍니다.
뷰/편집 버튼을 클릭한 다음, 본 트랜스폼 위젯을 사용하여 포즈를 편집하고, 포즈에 저장합니다.
[/EXCERPT:RetargetManager]
[EXCERPT:RetargetSource]
리타깃 소스 매니저를 통해 애니메이션의 리타깃 소스를 여럿 만들어 한 스켈레톤 내 바디 비율을 유지하는 것이 가능합니다.
스켈레톤을 사용하여 같은 애니메이션을 공유하는 캐릭터 바디 유형이 여럿인 경우, 여기에 그 애니메이션 소스를 추가하면 됩니다.
예를 들어 한 스켈레톤에 바디 유형이 '대중소' 세 가지 있고, 스켈레톤이 '중'에서 만들어졌다 칠 때, 그 '중' 스켈레톤에서 만들어진 애니메이션이기만 하면 모든 리타기팅 옵션은 정상 작동할 것입니다.
하지만 '대' 스켈레톤용 애니메이션을 만들려는 경우, 리타깃시 '중' 스켈레톤처럼 취급될 것입니다.
문제를 해결하려면, 애니메이션에 대해 적합한 리타깃 소스를 셋업해 줘야 할 것입니다.
'대' 스켈레톤의 리타깃 소스를 만들고, 거기에 애니메이션의 리타깃 소스를 설정해 주면, 올바른 비율로 리타기팅될 것입니다.
'추가' 버튼을 클릭하여 리타깃 소스를 생성할 수 있습니다. 또는 컨텍스트 메뉴에서 삭제 또는 이름변경 가능합니다.
[VAR:ToolTipFullLink]
Engine/Animation/AnimationRetargeting
[/VAR]
[/EXCERPT:RetargetSource]
[EXCERPT:RigSetup]
이 스켈레톤의 관련 에셋을 다른 스켈레톤에 리타기팅하려면, 릭 환경설정을 해 줘야 합니다.
사용하고자 하는 릭을 선택한 다음, 셋업을 환경설정합니다. 릭에서 어느 본을 어느 노드에 매핑시킬지 선택합니다.
이 셋업 완료 후 동일한 릭 셋업의 다른 스켈레톤에 리타기팅이 가능할 것입니다.
[/EXCERPT:RigSetup]
[EXCERPT:SetupBasePose]
리타기팅시 두 메시 사이에는 리타기팅할 동일한 베이스 포즈가 있을 것입니다. 기본적으로 '리타깃 베이스 포즈'는 레퍼런스 포즈입니다.
리타기팅에 추천하는 포즈는 T 포즈입니다. A 포즈가 있는 경우, 여기서 T 포즈에 일치하도록 포즈를 수정해 주시기 바랍니다.
뷰/편집 버튼을 클릭한 다음, 본 트랜스폼 위젯을 사용하여 포즈를 편집하고, 포즈에 저장합니다.
[/EXCERPT:SetupBasePose]
[EXCERPT:MorphTarget_Window]
모프 타깃 프리뷰 창에서는, 현재 프리뷰 메시에 속하는 모드 타깃을 전부 미리볼 수 있습니다.
[VAR:ToolTipFullLink]
Engine/Animation/Persona/MorphTargetPreviewer
[/VAR]
[/EXCERPT:MorphTarget_Window]
[EXCERPT:AnimationAssetDetail_Window]
이 창에는 현재 표시중인 에셋의 프로퍼티가 표시됩니다.
[/EXCERPT:AnimationAssetDetail_Window]
[EXCERPT:AnimationEdit_Window]
이 패널에서는, 각 에셋을 편집할 수 있습니다. 애님 시퀀스, 블렌드 스페이스, 애님 몽타주, 애님 컴포짓을 추가할 수 있습니다.
[/EXCERPT:AnimationEdit_Window]
[EXCERPT:AnimationDetail_Window]
이 창은 노티파이, 또는 소켓이나 본이 선택된 경우 프로퍼티 정보 디테일이 표시되는 창입니다.
[/EXCERPT:AnimationDetail_Window]
[EXCERPT:MeshDetail_Window]
이 창에서는 다음과 같은 메시 프로퍼티를 편집할 수 있습니다:
* 현재 프리뷰 메시의 머티리얼 변경
* LOD 데이터 변경
* 피직스 에셋 변경
[/EXCERPT:MeshDetail_Window]
[EXCERPT:TranslationRetargeting]
리타기팅은 페르소나의 스켈레톤 트리 패널에서 셋업 가능합니다.
전형적으로 이러한 세팅은 바이페드에 쓰는 것이 좋습니다:
* 루트 본, IK 본, 웨폰 본, 어떠한 종류의 마커든 Animation 모드를 사용합니다.
* 골반은 애니메이션 와중에도 올바른 높이에 오도록 AnimationScaled 를 사용합니다. 트랜슬레이션에 애니메이션을 적용시키려는 본도 AnimationScaled 를 사용해야 할 것입니다.
* 다른 모든 본은 Skeleton 을 사용합니다. 타깃 스켈레톤에서의 스태틱 트랜슬레이션을 사용합니다.
즉 라티게팅을 사용하고 싶은 경우, 빠른 작업방식은:
1. 루트 본에 우클릭한 다음 모든 본을 Skelenton 으로 재귀 설정합니다.
2. Pelvis 또는 그에 상응하는 본을 찾아 AnimationScaled 으로 설정합니다.
3. 루트 본, IK 본, 웨폰 본, 기타 마커 스타일의 본은 Animation 을 사용하도록 설정합니다.
* 뷰포트의 표시 메뉴에서 NonRetargeted Animation 을 체크하고, 리타기팅된 애니메이션과 원본을 비교할 본을 선택하면 됩니다.
[VAR:ToolTipFullLink]
Engine/Animation/AnimationRetargeting#howdoesretargetingwork?
[/VAR]
[/EXCERPT:TranslationRetargeting]
[EXCERPT:AdditionalMeshes]
동일한 스켈레톤을 공유하는 부가 바디 파트를 추가할 수 있습니다. 이들은 미리보기용일 뿐임에 유의하세요. 게임 모드에서 바디 파트를 변경하려면 SkinnedMeshComponent 의 SetMasterPoseComponent 메서드를 호출하여 마스터 포즈 컴포넌트를 사용해야 합니다.
[VAR:ToolTipFullLink]
Engine/Animation/Persona/Modes/Mesh
[/VAR]
[/EXCERPT:AdditionalMeshes]
[EXCERPT:AddClothing]
스켈레탈 메시에 해당하는 APEX 클로딩 에셋 파일을 선택합니다.
### 개요
APEX 데이터는 스켈레탈 메시 속에 로드되어 특정 섹션 / 머티리얼에 연결시킬 수 있습니다. 연결되고 나면 원본 섹션의 트라이앵글은 숨겨져 APEX 파일의 렌더 데이터가 대신 사용됩니다.
FBX 를 리임포트하면 APEX 데이터가 남을 것입니다. 언제든 APEX 데이터를 리임포트할 수도 있습니다. 머티리얼의 Clothing 콤보 박스에 "None" 을 선택하거나 메시에서 APEX 에셋을 제거하면 섹션에 대한 원본 FBX 버텍스 데이터가 복구됩니다. 하나의 APEX 파일에 서브 메시가 여럿 있으면 복수의 섹션을 하나의 클로딩 조각인 것처럼 시뮬레이션시킬 수 있습니다 (예: 메탈 버튼 소재와 가죽 소재의 재킷).
### 에셋 파일 추가 이후?
![](ClothingCombo.png)
Clothing 콤보 박스가 Materials 섹션에 나타난 것이 보입니다. 클로딩 에셋을(, 에셋에 복수의 서브메시가 있는 경우 서브메시도) 선택하면 그 섹션을 APEX 클로딩 에셋의 버텍스 데이터로 대체하여 시뮬레이션 메시에 연결시킵니다.
[VAR:ToolTipFullLink]
Engine/Animation/Persona/Modes/Mesh
[/VAR]
[/EXCERPT:AddClothing]
[EXCERPT:AnimRemapSkeleton_ConvertSpace]
이 옵션은 애니메이션 데이터를 새 스켈레톤 스페이스로 변환합니다. 원본 스켈레톤에 타깃 스켈레톤과 같은 바인드 포즈가 있을 때만 작동합니다.
원본 스켈레톤에 T-포즈 레퍼런스 포즈가 있는 경우, 타깃 역시도 T-포즈가 있어야 올바르게 변환됩니다. 원본 스켈레톤에 A-포즈 레퍼런스 포즈가 있는 경우, 타깃 역시도 A-포즈가 일치해야 합니다.
이 옵션을 끄면, 애니메이션 데이터는 변환되지 않고 바로 타깃 스켈레톤에 복사됩니다.
[/EXCERPT:AnimRemapSkeleton_ConvertSpace]
[EXCERPT:AnimRemapSkeleton_ShowCompatbielSkeletons]
이 옵션은 호환되는 스켈레톤만 표시합니다. 리타깃 매니저에서 릭 옵션을 환경설정해 줘야 쓸모가 있을 것입니다.
양쪽 스켈레톤에 같은 리타깃 베이스 포즈가 있는지 확인하세요. 그렇지 않다면 리타깃 매니저 - 리타깃 베이스 포즈 관리 를 사용하여 변경하세요.
T 포즈로 셋업할 것을 추천합니다.
[/EXCERPT:AnimRemapSkeleton_ShowCompatbielSkeletons]