INTSourceChangelist:3487496 Availability:NoPublish Title:レベルエディタのアクション Crumbs: Description: [EXCERPT:OpenLevelBlueprint] Level ブループリントは、レベル全体のグローバルイベント グラフとしての役割を果たす、特別なタイプのブループリントです。レベル全般に関連したイベント、またはレベル内のアクタの特定のインスタンスを使って、関数呼び出しまたはフロー制御オペレーションという形式でのアクションのシーケンスを実行します。 [VAR:ToolTipFullLink] Engine/Blueprints/UserGuide/Types/LevelBlueprint [/VAR] [/EXCERPT:OpenLevelBlueprint] [EXCERPT:OpenGameModeBlueprint] ゲームモードは、勝敗条件などのゲームのルールを定義し、実行します。GameMode は、サーバー側にのみ存在します。 [VAR:ToolTipFullLink] Gameplay/Framework/GameMode [/VAR] [/EXCERPT:OpenGameModeBlueprint] [EXCERPT:OpenGameStateBlueprint] ゲームのステートを処理します。例えば、スコア、接続されたプレイヤーのリスト、陣取りゲームの取ったアイテム数、チェス ゲームの駒の位置、オープンなワールドゲームで完了したミッションのリストなどがあります。プレイ中に変化するものが対象になります。GameState はサーバーとすべてのクライアント上に存在し、自由にレプリケートして全てのマシンを最新の状態に保つことができます。 [VAR:ToolTipFullLink] Gameplay/Framework/GameMode#gamestate [/VAR] [/EXCERPT:OpenGameStateBlueprint] [EXCERPT:OpenDefaultPawnBlueprint] Pawn クラスはプレイヤーまたは AI によって制御可能な、すべてのアクタのベースクラスです。ポーンは、ワールド内のプレイヤーまたは AI エンティティの物理的表現です。プレイヤーまたは AI エンティティの視覚的な表現のみならず、コリジョンや物理的インタラクションにおいて、これらのワールド内における相互作用方法を Pawn が決定するのです。これは、特定の状況下では混乱を招く場合もあります。ゲームの種類によっては、ゲーム内に表示されるプレイヤーのメッシュやアバターが存在しないためです。とにかく、Pawn クラスはゲーム内のプレイヤーまたはエンティティの物理的な位置、回転などを表します。 [VAR:ToolTipFullLink] Gameplay/Framework/Pawn [/VAR] [/EXCERPT:OpenDefaultPawnBlueprint] [EXCERPT:OpenHUDBlueprint] HUD はプレイヤー情報を画面表示するために使用します。 [VAR:ToolTipFullLink] Gameplay/Framework/UIAndHUD [/VAR] [/EXCERPT:OpenHUDBlueprint] [EXCERPT:OpenPlayerControllerBlueprint] コントローラーは非物理的なアクタで、ポーン (またはキャラクターなどポーンから派生したクラス) を所有して動作を制御することができます。人プレイヤーがポーンを制御するために、PlayerControllers を使用します。 [VAR:ToolTipFullLink] Gameplay/Framework/Controller/PlayerController [/VAR] [/EXCERPT:OpenPlayerControllerBlueprint] [EXCERPT:CreateClassBlueprint] 省略してブループリントと呼ばれることが多い Blueprint クラスは、コンテンツ クリエーターが既存のゲームプレイ クラスに機能を簡単に追加できるようにするアセットです。ブループリントはコード入力によってではなく、アンリアルエディタで視覚的に作成され、コンテンツ パッケージにアセットとして保存されます。実質的に新規のクラスまたはアクタの種類を定義し、その後他種のアクタと同じ動作をするインスタンスとしてマップへ配置することができます。 [VAR:ToolTipFullLink] Engine/Blueprints/UserGuide/Types/ClassBlueprint [/VAR] [/EXCERPT:CreateClassBlueprint] [EXCERPT:DetailsTab] ###詳細 [Details (詳細)] パネルには、ビューポート内の現在の選択内容に関連する情報、ユーティリティ、関数が表示されます。パネルにはアクタを移動、回転、スケーリングするための Transform 編集ボックスがあり、選択したアクタに対して編集可能なプロパティを全て表示します。また、ビューポートで選択されたアクタの種類に応じて、他の編集機能へすぐにアクセスすることができます。 [VAR:ToolTipFullLink] Engine/UI/LevelEditor/Details [/VAR] [/EXCERPT:DetailsTab] [EXCERPT:SceneOutlinerTab] ###World Outliner(ワールド アウトライナー) [World Outliner (ワールド アウトライナー)] パネルは、シーン内の全アクタを階層ツリービューで表示します。ワールド アウトライナー から直接アクタを選択および修正できます。Info ドロップダウンメニューを使用して、レベル、レイヤー、または ID 名を表示する追加の列を表示することもできます。 [VAR:ToolTipFullLink] Engine/UI/LevelEditor/SceneOutliner [/VAR] [/EXCERPT:SceneOutlinerTab] [EXCERPT:NewProjectTab] ###New Project 一から新規にプロジェクトを作成、あるいは既存テンプレートからプロジェクトを作成します。 [VAR:ToolTipFullLink] Engine/Basics/Projects/Browser#creatingnewprojects [/VAR] [/EXCERPT:NewProjectTab] [EXCERPT:KeepSimulationChanges] 選択したアクタやシミュレーションワールドのアクタに加えた変更は、レベルのアクタに反映されます。 [VAR:ToolTipFullLink] Engine/UI/LevelEditor/InEditorTesting/KeepSimulationChanges [/VAR] [/EXCERPT:KeepSimulationChanges] [EXCERPT:PushToBlueprintDefaults] レベルで選択したアクタに対して行ったプロパティ変更は、このクラスの Class Defaults に反映されるので、 1 つのインスタンスの設定を調整してから、今後この設定を全てのインスタンスへ適用することができます。 [/EXCERPT:PushToBlueprintDefaults] [EXCERPT:ResetToBlueprintDefaults] レベルで選択したアクタに対して行ったプロパティ変更は破棄されて、ブループリントに定義したデフォルト設定にアクタをリセットします。 [/EXCERPT:ResetToBlueprintDefaults] [EXCERPT:ObjectUsesExperimentalClass] ### 注意事項! ![](HereBeDragons.png) このオブジェクトは「実験的」クラスを 1 つ以上使用します。 これらのプロパティは、完全にサポートおよび文書化の対象外です。 * これらは今後のビルドで大幅に変更、または破棄される可能性があります。 * データおよびコードの互換性は保証されません。 * コードは初期段階であり、エディタの動作が不安定になる、またはクラッシュする場合があります。 * 今後は「ベータ」または「完全対応」になる可能性があります。 個人の責任においてこれらのプロパティをご利用ください! [/EXCERPT:ObjectUsesExperimentalClass] [EXCERPT:ObjectUsesEarlyAccessClass] ###ベータ このオブジェクトは、「ベータ」クラスを 1 つ以上使用します。 まだ実務で利用可能なレベルではありませんが、「実験」を超えた段階に進んでおり、今後追加される機能のプレビューとして提供されます。 * 作成するコンテンツに対して前方互換性を提供しようとしています。 * 将来的にクラスは大幅に変わる可能性があります。 * コードは初期段階であり、必要な完成度 / 品質の制約を満たしていない場合があります。 * 現時点では、ドキュメントやコンテンツ サンプルはまだないかもしれません。 * 実稼働対応になれば、「ベータ」から昇格します。 [/EXCERPT:ObjectUsesEarlyAccessClass]