INTSourceChangelist:3487496 Availability:NoPublish Title:关卡编辑器操作 Crumbs: Description: [EXCERPT:OpenLevelBlueprint] 关卡蓝图是一个特殊类型的蓝图,用作关卡层面的全局事件图表。事件作为一个整体或关卡中 Actor 的特定实例从属于关卡,用于以函数调用或流控制运算的形式发射操作序列。 [VAR:ToolTipFullLink] Engine/Blueprints/UserGuide/Types/LevelBlueprint [/VAR] [/EXCERPT:OpenLevelBlueprint] [EXCERPT:OpenGameModeBlueprint] Game Mode 定义游戏规则并实施,如胜负条件。GameMode 只存在于服务器上。 [VAR:ToolTipFullLink] Gameplay/Framework/GameMode [/VAR] [/EXCERPT:OpenGameModeBlueprint] [EXCERPT:OpenGameStateBlueprint] 处理游戏状态,例如得分、连接玩家的列表、夺旗中的山头数量、象棋游戏中每个棋子的位置、开放世界游戏中完成的任务等游戏进程中会发生变化的内容。GameState 保存在服务器和所有客户端上,可自由复制,以保持所有机器保持更新。 [VAR:ToolTipFullLink] Gameplay/Framework/GameMode#gamestate [/VAR] [/EXCERPT:OpenGameStateBlueprint] [EXCERPT:OpenDefaultPawnBlueprint] Pawn 类是所有 Actor 的基类,可受玩家或 AI 的控制。Pawn 是世界场景中角色或 AI 实体的物理表示。这意味着 Pawn 将决定角色和 AI 实体的视觉外观,还决定其根据碰撞和其他物理交互和世界场景进行互动的方式。在特定情况下这可能有些令人困惑,因为一些类型的游戏中可能不存在可见的角色模型或替身。无论如何,Pawn 仍然代表游戏中玩家或实体的物理位置、旋转等要素。 [VAR:ToolTipFullLink] Gameplay/Framework/Pawn [/VAR] [/EXCERPT:OpenDefaultPawnBlueprint] [EXCERPT:OpenHUDBlueprint] HUD 用于在屏幕上显示玩家信息。 [VAR:ToolTipFullLink] Gameplay/Framework/UIAndHUD [/VAR] [/EXCERPT:OpenHUDBlueprint] [EXCERPT:OpenPlayerControllerBlueprint] 控制器是拥有 Pawn(或角色之类的 Pawn 派生类)来控制其操作的非物理 Actor。真人玩家使用 PlayerController 来控制 Pawn。 [VAR:ToolTipFullLink] Gameplay/Framework/Controller/PlayerController [/VAR] [/EXCERPT:OpenPlayerControllerBlueprint] [EXCERPT:CreateClassBlueprint] 蓝图类(常简称为蓝图)是一种资源,内容创建者可使用它轻松在现有游戏性类上添加功能。蓝图在虚幻编辑器中可视化地创建,而非进行代码编写,并保存为内容包中的资源。它们在本质上定义一个新类或 Actor 类型。可将类或 Actor 作为实例放置到地图中,起到其他类型 Actor 的作用。 [VAR:ToolTipFullLink] Engine/Blueprints/UserGuide/Types/ClassBlueprint [/VAR] [/EXCERPT:CreateClassBlueprint] [EXCERPT:DetailsTab] ###Details Details 面板包含视口中当前选择特定的信息、效用和函数。它包含变形编辑框,用于移动、旋转和缩放 Actor,显示所选 Actor 的所有可编辑属性,并可基于视口中选择的 Actor 类型快速访问额外的编辑功能。 [VAR:ToolTipFullLink] Engine/UI/LevelEditor/Details [/VAR] [/EXCERPT:DetailsTab] [EXCERPT:SceneOutlinerTab] ###World Outliner World Outliner 面板以层级树状图显示场景中的所有 Actor。可从 World Outliner 直接选择和修改 Actor。也可使用 Info 下拉菜单显示额外的一栏,包括关卡、层、或 ID 名。 [VAR:ToolTipFullLink] Engine/UI/LevelEditor/SceneOutliner [/VAR] [/EXCERPT:SceneOutlinerTab] [EXCERPT:NewProjectTab] ###New Project 从零开始或从现有模板开始新建一个项目。 [VAR:ToolTipFullLink] Engine/Basics/Projects/Browser#creatingnewprojects [/VAR] [/EXCERPT:NewProjectTab] [EXCERPT:KeepSimulationChanges] 对所选 Actor 或模拟世界场景中的 Actor 进行的属性变更将被推回到关卡中的 Actor 上。 [VAR:ToolTipFullLink] Engine/UI/LevelEditor/InEditorTesting/KeepSimulationChanges [/VAR] [/EXCERPT:KeepSimulationChanges] [EXCERPT:PushToBlueprintDefaults] 对关卡中选中 Actor 进行的属性变更将被推回此类的类默认,用于调整一个实例上的设置并将其应用到所有之后的实例上。 [/EXCERPT:PushToBlueprintDefaults] [EXCERPT:ResetToBlueprintDefaults] 对关卡中所选 Actor 进行的属性修改将被弃置,将 Actor 重置为蓝图中定义的默认设置。 [/EXCERPT:ResetToBlueprintDefaults] [EXCERPT:ObjectUsesExperimentalClass] ###Here be dragons! ![](HereBeDragons.png) 此对象使用一个或多个“实验性”类。 它们完全是不支持、尚未公开的原型: * 在之后的版本中可能会出现极大变动,甚至被弃置。 * 无法保证数据或代码的兼容性。 * 代码仍在早期阶段,可能引起编辑器的不稳定或崩溃。 * 它们未来可能进入“早期使用”或“完全支持”阶段。 使用有风险! [/EXCERPT:ObjectUsesExperimentalClass] [EXCERPT:ObjectUsesEarlyAccessClass] ###Early Access 此对象使用一个或多个“早期使用”类。 虽然并不建议用于生产,但这些功能已经渡过“实验性”阶段,并作为预览内容开放: * 我们将尝试向前兼容您创建的内容。 * 未来类可能发生重大变更。 * 代码仍在早期阶段,无法满足所需的优化/质量标准。 * 可能还未准备文档或范例。 * 可用于生产后,它们将被移出“早期使用”。 [/EXCERPT:ObjectUsesEarlyAccessClass]